Comunidad de Rol con acento Cordobés. |
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| Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" | |
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Autor | Mensaje |
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Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 18, 2011 6:59 pm | |
| El problema que me plantea el tablero con hexagonos es que si bien las diagonales tienen la distancia apropiada, nunca podés caminar realmente en linea recta cuando vas hacia los lados... y eso es una pelotudez grande como una casa.....
en cuanto a "cuanta vida por nivel" por el momento no está definido que los personajes "suban de nivel" sino que mejoren como en Vampiro, mediante el gasto de experiencia acumulada (quedó para revisar el tema de subir de nivel cada tanta XP gastada)
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| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 18, 2011 7:04 pm | |
| Es que no se mueven en linea recta en combate por que va zigzageando para evitar las flechas!! :S Igual hay q multiplicar la vida! Supongamos que sea: Con + Fuerza la vida... Daria entre 1 y 20. Si alguien tiene 7 de vida seria complicado dividir por cuatro. O podria haber un stat que sea directamente Vida o Vitalidad y sea mas barato que los otros y sin limite! | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 25, 2011 6:56 pm | |
| - Citación :
- Supongamos que sea: Con + Fuerza la vida... Daria entre 1 y 20. Si alguien tiene 7 de vida seria complicado dividir por cuatro. O podria haber un stat que sea directamente Vida o Vitalidad y sea mas barato que los otros y sin limite!
En realidad no es complicado... es "distinto" Alguien con 7 de vída tendría 2, 2, 2, 1 en sus distintos niveles, o lo que es lo mismo 7 (Sano) 6 (Herido 75%) 4 (Maltrecho 50%) 2 (Gravemente Herido 25%) 0 (Incapacitado, Moribundo). - Citación :
- De hecho, podrían ser 5+Constitución niveles de salud.
- Citación :
- Supongamos que sea: Con + Fuerza la vida... Daria entre 1 y 20.
- Citación :
- Igual hay q multiplicar la vida!
En realidad, con el sistema original, daría entre 6 y 16. Si usamos Fue + Con, daría entre 2 y 20 (cada característica tiene al menos 1 punto) en lugar de 1 a 20. Y lo de multiplicar, después de pensarlo y pensarlo, y pensarlo, me parece que podría ser: Con x4 puntos de vida, así un personaje tendría entre 4 y 40 puntos de vida. Es importante determinar el mínimo y el máximo de puntos de vida para poder determinar el daño que causan los ataques, conjuros, accidentes, etc. Me parece que Conx4 es consistente con el sistema de daño de Dungeons (que usa variedad de dados, tanto en cantidad cómo en nro de caras) y le dá a un personaje con características físicas extraordinarias una verdadera resistencia herculeana en comparación con alguien de características físicas medias o bajas (Con 3: 12 puntos de vida; Con 6: 24 puntos de vida; Con 9: 36 puntos de vida). Esto va ligado al daño promedio de las armas y conjuros y demás fuentes de daño: Arma cuerpo a cuerpo pequeña (daga, garrote, hacha de mano, martillo, botella rota, etc): 1d4+(Fuerzax0.5) Arma cuerpo a cuerpo mediana (espada corta, bate de beisbol, maza, lanza corta, etc): 1d6+Fuerza Arma cuerpo a cuerpo grande (espada larga, lanza, hacha de batalla, katana, etc): 1d8+Fuerza (1d8+[fuerzax1.5] cuando se las usa con las dos manos) Arma cuerpo a cuerpo enorme (espada de dos manos, gran hacha, alabarda, martillo de construcción, etc): 1d10+(Fuerzax1.5) Arma a distancia, arrojadiza pequeña (daga, dardo, kunai, shuriken, etc): 1d4+(Fuerzax0.5) Arma a distancia, arrojadiza mediana (hacha de mano, javalina, etc): 1d6+Fuerza Arma a distancia, proyectil pequeño (ballesta de mano, pistola 9mm, etc) 2d4 Arma a distancia, proyectil mediano (Arco, ballesta ligera, pistola .22, etc) 2d6 Arma a distancia, proyectil grande (Ballesta pesada, Revolver .45, etc) 2d8 Armas de fuego, armas largas (Rifles, Escopetas) 3d6 Armas a distancia, proyectil, compuestas (Arcos especiales) 2d6+(Fuerzax0.5) o 2d6+Fuerza dependiendo de la calidad. Armas a discancia, proyectil, mecánicas, mejoradas (Ballesta pesada) 3d6, o 3d8 dependiendo de la calidad. Magia Con la magia es mucho más complicado, pero en general, siguiendo los lineamientos de los puntos de vida como fueron propuestos hasta el momento (Conx4) la cantidad de daño de cada nivel de magia no debería superar los siguientes rangos: Sistema de magia de 10 niveles (esto sería correlativo a las puntuaciones mínimas y máximas de característica) ---------Un solo objetivo-------------Area Nivel 1: 1 a 6 puntos de daño------2 por objetivo Nivel 2: 2 a 8 puntos de daño------3.5 por objetivo Nivel 3: 3 a 10 puntos de daño-----5 por objetivo Nivel 4: 4 a 12 puntos de daño-----6.5 por objetivo Nivel 5: 5 a 15 puntos de daño-----8 por objetivo Nivel 6: 6 a 18 puntos de daño-----10 por objetivo Nivel 7: 7 a 21 puntos de daño-----12 por objetivo Nivel 8: 8 a 25 puntos de daño-----14 por objetivo Nivel 9: 9 a 30 puntos de daño-----17 por objetivo Nivel 10: 10 a 35 puntos de daño---20 por objetivo Sistema de magia de 5 niveles: Nivel|Daño 1 objetivo|Daño en area 1|1-8|4 por objetivo 2|3-12|7 por objetivo 3|5-18|10 por objetivo 4|7-25|13 por objetivo 5|10-35|17 por objetivo | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Nov 28, 2011 4:23 pm | |
| Ok, resumen de lo avanzado hasta el momento: -------------------------------------------------------------------------------------------- Sistema: d20 + modificador versus Número objetivo (Dificultad de la acción) -------------------------------------------------------------------------------------------- Características - Spoiler:
9 Características: Físicas: Fuerza, Destreza, Constitución Mentales: Inteligencia, Astucia, Percepción Sociales: Apariencia, Carisma, Manipulación
-------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades divididas en grupos de Talentos, Técnicas y Conocimientos -------------------------------------------------------------------------------------------- Mejora: los personajes ganan puntos de experiencia que pueden gastar en mejorar sus características, sus habilidades, o sus habilidades especiales (aún por desarrollar esta parte). Cada cierta cantidad de puntos de experiencia invertidos en mejorar el personaje, este alcanza un nuevo "nivel" (y obtiene algunos beneficios adicionales). -------------------------------------------------------------------------------------------- Puntuaciones: - Spoiler:
Las puntuaciones van a ir desde 1 a 10 (1 lo peor, 10 lo mejor) sin embargo, se podrán aumentar por encima de 10 para efectos "sobre-humanos" (o algunas bestias podrían tener más de 10) y se podrán disminuir por debajo de 1 (sólo hasta 0) cuando se sufra "daño" de característica.
Las criaturas no pensantes tendrán 0 en Inteligencia Las criaturas no-vivas tendrán 0 en Constitución Los animales tendrán inteligencia 1
La media del ser humano normal será una puntuación de 4 a 6 (siendo 4 los menos habíles, y 6 los más habiles). Puntuaciones por encima de 6 suponen un cierto grado de entrenamiento particular en ese atributo. Menos de 4 significa una carencia importante. Por ejemplo, 4 de inteligencia sería 95 de IQ, 6 de inteligencia sería 120 de IQ, 3, serían 80 de IQ (por definición, Fronterizo), 8 de Inteligencia serían 150 de IQ.
Cada punto de atributo da un +1 a la tirada correspondiente.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades: - Spoiler:
Las puntuaciones de habilidad iran de 0 a 10, Siendo 0 sin entrenamiento en absoluto, y 10 el máximo posible. No se puede aumentar por encima de 10 las puntuaciones de Habiliadd. La media en una habiliad sería de 4, alguien con 6 sería bastante bueno, alguien con 8 sería un maestro, y alguien con 10 habría alacanzado el límite del conocimiento en esa habilidad.
Usar un talento con 0 rangos se usa de manera normal. Usar una técnica con 0 rangos lleva un penalizador de -5 (muy dificil) Usar un conocimiento con 0 rangos lleva un penalizador -10 (prácticamente imposible)
Las habilidades NO tendran un Atributo asociado, sino que dependiendo de la acción a llevar a cabo, se combinará en ese momento una habilidad con un Atributo (por ejemplo, para salto en largo: Fuerza + Atletismo, para una maratón: Constitución + Altetismo; para Mentir: Manipulación + Subterfugio, para identificar una mentira: Percepción + Subterfugio; y así).
El resultado será 1d20 + un modificador entre 1 y 20 (y luego se aplica el penalizador de Técnicas y Conocimientos sin rango).
Por ejemplo:
Fuerza 6, Atletismo 3 = 1d20+9 Constitución 8, Atletismo 3 = 1d20+11 Manipulación 2, Subterfugio 5 = 1d20+7 Percepción 9, Subterfugio 5 = 1d20+14 Fuerza 3, Atletismo 0 = 1d20+3 Destreza 8, Armas a distancia 0 = 1d20+8-5 = 1d20+3 Inteligencia 8, Medicina 0 = 1d20+8-10 = 1d20-2
Las dificultades serían:
Muy Fácil = 10 Fácil = 15 Moderado = 20 Dificil = 25 Muy Dificil = 30 Improbable = 35 Imposible = 40
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Puntos de Vida vs Niveles de salud - Spoiler:
Puntos de vida Cada personaje tiene un total de puntos de vida igual a su puntuación de Constitución x4.
Niveles de salud Los puntos de vida de un personaje están divididos en 4 niveles de salud: Sano (PV > 75%) Herido (PV >50%) Maltrecho (PV >25%) Gravemente Herido (PV > 0)
Cada nivel de salud tiene 1/4 del total de puntos de vida del personaje (o lo que es lo mismo, cada nivel de salud es igual a la puntuación de Constitución del personaje en puntos de vida)
Por ejemplo, un personaje con Constitución 5, tendría 20 puntos de vida, y sus niveles de salud serían:
Sano: de 16 a 20 (5 puntos) Herido: de 11 a 15 (5 puntos) Maltrecho: de 6 a 10 (5 puntos) Gravemente Herido: de 1 a 5 (5 puntos)
Cuando un personaje es reducido a 0 puntos de vida, cae al suelo inconsciente y está incapacitado.
Si el daño que lo llevo a estar incapacitado es daño de tipo Letal se considera al personaje como Moribundo, a partir del asalto en que fue derribado, al final de su turno, debe realizar una tirada de Constitución con Dificultad 20 durante cada asalto. Por cada tirada que falle, sufre un punto de daño de característica a su Constitución. Si su constitución es reducida a 0, entonces muere.
Si supera la tirada, ese asalto no sufre daño de constitución, y si supera 2 tiradas consecutivas, deja de sufrir daño de constitución y se considera que el personaje está estable (deja de estar moribundo). Sigue estando en 0 puntos de vida, y su constitucíon sigue dañada. El daño (tanto de Puntos de Vida como de Característica) podrá recuperarse de manera normal o mágica.
Un personaje estable recupera la consciencia en 1d3 horas, y recupera tambien 1 punto de vida. Al recuperarse de esta forma, el personaje está exhausto (sólo puede llevar a cabo una acción por asalto, no puede correr ni cargar, y sufre penalizacíon a sus defensas).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Defensas - Spoiler:
Fortaleza: 10 + Fuerza + Constitucíon Reflejos: 10 + Destreza + Astucia Voluntad: 10 + Carisma + Manipulación
La Armadura debería "reducir" o "prevenir" daño en vez de ser un "incremento" en la dificultad de golpear.
"Ataques". - Spoiler:
Los Ataques deberían ir dirigidos a alguna de estas tres Defensas.
La tirada de ataque estará compueta de 1d20 + Atributo + Habilidad vs Defensa correspondiente.
Por ejemplo: Ataque con Espada: 1d20 + Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo vs Reflejos; Ataque con arco: 1d20 + Destreza + Armas a distancia vs Reflejos; Veneno: 1d20 + "bonificador del veneno" vs Fortaleza; Empujón: 1d20 + Fuerza + Combate sin Armas vs Fortaleza; etc.
Tablero de combate - Spoiler:
Cuadriculado. El movimiento táctico se medirá en casilleros. No se podrá mover en diagonal, para alcanzar un casillero diagonal, habrá que moverse dos casilleros (a la izquierda y arriba por ejemplo). Las áreas de efecto estarán medidas en cuadrados, de la misma forma en que son medidas en 4ta edición.
Ejemplo de daño causado por algunas armas: - Spoiler:
Arma cuerpo a cuerpo pequeña (daga, garrote, hacha de mano, martillo, botella rota, etc): 1d4+(Fuerzax0.5) Arma cuerpo a cuerpo mediana (espada corta, bate de beisbol, maza, lanza corta, etc): 1d6+Fuerza Arma cuerpo a cuerpo grande (espada larga, lanza, hacha de batalla, katana, etc): 1d8+Fuerza (1d8+[fuerzax1.5] cuando se las usa con las dos manos) Arma cuerpo a cuerpo enorme (espada de dos manos, gran hacha, alabarda, martillo de construcción, etc): 1d10+(Fuerzax1.5)
Arma a distancia, arrojadiza pequeña (daga, dardo, kunai, shuriken, etc): 1d4+(Fuerzax0.5) Arma a distancia, arrojadiza mediana (hacha de mano, javalina, etc): 1d6+Fuerza
Arma a distancia, proyectil pequeño (ballesta de mano, pistola 9mm, etc) 2d4 Arma a distancia, proyectil mediano (Arco, ballesta ligera, pistola .22, etc) 2d6 Arma a distancia, proyectil grande (Ballesta pesada, Revolver .45, etc) 2d8 Armas de fuego, armas largas (Rifles, Escopetas) 3d6
Armas a distancia, proyectil, compuestas (Arcos especiales) 2d6+(Fuerzax0.5) o 2d6+Fuerza dependiendo de la calidad. Armas a discancia, proyectil, mecánicas, mejoradas (Ballesta pesada) 3d6, o 3d8 dependiendo de la calidad.
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| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Dic 05, 2011 2:42 pm | |
| He comenzado a redactar lo que será el Manual de SJLT (Sistema de Juego La Taberna).
Pronto publicaré el PDF preliminar, para que aquellos a los que les encanta encontrar errores lo lean y relean y encuentren cuantos errores puedan, los posteen y así yo puedo corregir el manuscrito y republicarlo y de nuevo hasta que esté finalmente publicado el Manual Versión 1.0
Una vez publicado el Manual, voy a pasar a crear un Entorno de Juego, que debería pasar por el mismo proceso.
Cuando tengamos las dos cosas, se van a estar corriendo Playtests de esto.
Saludos! | |
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