Comunidad de Rol con acento Cordobés. |
|
| Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" | |
| | |
Autor | Mensaje |
---|
Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Oct 24, 2011 2:12 pm | |
| Ok, esta idea se me ocurrió hace rato, pero no había tenido pié para proponerla hasta la acalorada y emocionante discusión alrededor de 4ta Edición.
Cuál es la idea?
Que entre todos armemos un sistema de juego que nos guste (al menos a la mayoría) y que pueda ser utilizado, al igual que GURPS por ejemplo, bajo cualquier entorno de campaña (medieval fantástico, horror retro, horror contemporáneo, ciencia ficción, ciencia ficción retro, sobrenatural, etc).
Este es un proyecto a largo plazo, es decir, que las primeras rondas de testeo del sistema se van a estar dando de acá a un buen tiempo, cuando todos los conceptos hayan sido revisados y analizados en detalle.
Por qué un sistema nuevo, siendo que ya hay tantos otros ahí afuera que son tan buenos o que nos gustan tanto?
Porque siempre hay algo que "no nos gusta" o que "nos gusta más como lo hacen en otro sistema".
A lo mejor la gente que no tiene mucha experiencia en rol no tiene esa concepción, pero seguramente sabrá diferenciar cómo le gustan las cosas (porque de hecho, mas o menos ya sabe y por eso ha elegido un determinado sistema para empezar a jugar).
Para dar el puntapié inicial con el proyecto, me gustaría que primero definamos el marco.
A qué le digo el "marco"?
El marco del sistema de juego es la estructura básica sobre el cual está montado, y eso es, o bien utilizar la base de alguno de los sistemas que ya están vigentes y forman parte de la OGL (Open Game License - Licencia de Juego Abierto) o inventar una estructura nueva.
La estructura va a ser tan simple o tan complicada como nosotros decidamos, pués ese es el objetivo de todo esto, no?
Vayamos a los papeles entonces:
Marcos pre-existentes que considero aptos para ser usados (si a alguien se le ocurre otro, posteelo):
d20 System: la estructura de este marco es posiblemente la mas simple; se utiliza 1d20 y se le suman modificadores para obtener un nro que es comparado contra una categoría de dificultad.
- Pro: simple de entender, intuitivo y cubre un espectro de posibilidades bastante amplio. - Con: honestamente no se me ocurre ninguno
Reserva de Dados (WoD): en esta estructura, las acciones que requieran tirada se resuelven binariamente, componiendo una "reserva de dados" (o dice-pool) combinando una,dos o mas características del personaje (p.e. Atributo + Habilidad, como en Vampiro).
- Pro: permite una apreciación mas marcada del progreso del personaje ya que un "+1" significa un dado extra. - Con: dependiendo de cómo se maneje el tema de las "pifias" (o 1's naturales en los dados) puede generar el efecto de "mientras mejor sos en algo, más posibilidades de fallo tenés.
Reserva de dados con suma: este sistema es bastante usado en juegos no mainstream y se trata de lo siguiente: al igual que en el sistema de reserva de dados puro, hay un dice-pool, pero al igual que en el d20 system, se suman los resultados de los dados y se los compara contra un nro objetivo. Por ejemplo, supongamos que usamos d6 para la reserva de dados y la dificultad de una acción puede ser 13; si la reserva de dados es 2 o menos, la acción falla automáticamente ya que no se puede obtener el nro objetivo con 2d6 sumados; Si la dificultad es igual o menor al nro de dados en la reserva - dificultad 5 para una reserva de 5d6 - el éxito es automático.
- Pro: se evitan muchas tiradas innecesarias, se cubre un amplio espectro de posibilidades como en el d20 system y es bastante intuitivo - Con: posiblemente sea engorroso al principio sumar todos los dados de la reserva.
Reserva de dados, con suma, con modificadores: este es marco es en mi opinión el mas copado, pero para entenderlo tengo que explicar un concepto primero: - Atributos: fuerza, destreza, constitución, etc. - Habilidades: acrobacias, diplomacia, montar, etc
Los atributos son las cualidades del personaje, y las habildades las cosas que ha aprendido o que puede hacer.
El sistema funciona así: Dice-pool = Habilidad Modificador = Atributo
Tirada: [tantos] d [x-caras] todos sumandos. a eso se le suma el modificador de atributo, y se lo compara contra un nro objetivo.
Qué refleja este sistema: Los atributos son las cosas inherentes, es decir, lo que a uno le sale sin haber "practicado/estudiado" etc. Es la capacidad innata del personaje para lidiar con todos sus desafios. Las habilidades representan un entrenamiento adicional y especializado que el personaje ha recibido en un campo específico de aplicaciones.
Las habilidades forman la reserva de dados ya que es lo que el personaje ha aprendido a hacer, y dependiendo las circunstancias, su conocimiento o habilidad puede ser mas o menos útil (de ahí que sea un nro aleatorio) y los atributos otorgan un bonificador que represetna un nro "fijo" porque representan las cualidades naturales del personaje para resolver esos problemas.
Para ejemplificar, me gusta usar d6 para estos sistemas:
Destreza 3, Acrobacias 1.
El personaje es muy habil, y si bien no es un acróbata, sabe un par de trucos. Puede realizar algunas pirueas simples casi sin esfuerzo (Dificultad 5), pero las piruetas mas avanzadas están mas allá de su entrenamiento (Dificultad 10 en adelante).
Destreza 2, Acrobacias 2.
El personaje es algo habil, y tiene bastante práctica en acrobacias. Puede realizar piruetas simples con poco esfuerzo (2d6 en promedio es 7, +2 de Destreza da un nro casi seguro entre 4 y 9), y puede realizar algunos trucos mas complejos (Dificultad 10) sin embargo, no es un acrobata de circo (Dificultad 15).
Destreza 1, Acrobacias 4.
El personaje es algo torpe, pero si hay algo que sabe hacer, es dar tumbos y cabriolas. Puede resolver las piruetas mas simple con fluidez (éxito automático para Dificultad 5), y las piruetas mas complejas no resultan desafiantes (4d6+1 da en promedio 15), es tán experimentado que puede llevar a cabo piruetas que desafían la lógica (Dificultad 20).
Destreza 5, Acrobacias 5
Los movimientos del personaje son hipnóticamente líquidos. Puede realizar piruetas complejas casi sin esfuerzo (Dificultad 10 o menos éxito automático), las piruetas realmente dificiles para el son un juego de niños (5d6+5 dan en promedio 22) y puede llevar a cabo las piruetas más irreales con un pequeño esfuerzo (Dificultad 20 o más).
Mi voto va por el cuarto marco propuesto (Reserva con suma mas modificadores).
Una vez que tengamos un marco definido, será mucho mas simple definir el resto de las cosas.
Son bienvenidas todas las opiniones.
Saludos. | |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Oct 24, 2011 4:57 pm | |
| Personalmente voto por d20 system.
Tirar un solo dado, y pegar o no. Mas emoción que tirar, y despues andar contando... despues andar restanto... etc.
Y... bastante mas aleatoriedad. pjs de lvl 1 pueden llegar a hacer grandes cosas, he incluso los de lvl 20 pueden llegar a fallar por motivos varios... | |
| | | Nullpo Anomalía de Belady
Mensajes : 49 Fecha de inscripción : 01/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Oct 24, 2011 6:26 pm | |
| Si les interesa... ... les recomiendo que chusmeen el sistema de Donjon: http://www.mediafire.com/?mnrlwgjygamNo me prendo a diseñar, pero si a testear, y a opinar . Y a tirar enlaces teoricos sobre diseño de juegos de rol, por si les interesa . Les recomiendo, antes de emprender esta quest que les dará muchos xp y algunas armas +1 vorpal, la lectura del Big model, escrito por ron edwards: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_ModelEste topic de The Forge, foro de donde surgió "Game Chef", el concurso de creacion de juegos de rol más peligroso de todos (?) http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=42&page=1#Item_0Y talvez el mas conocido de todos estos: La teoria GNS (Gamist, narrativist, simulationist): http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_TheoryTambién, hay un par de cosas que talvez habría que preguntarse, y definir bien, para saber hacia donde apuntar el sistema y no irse por las ramas, creando subsistemas de cualquier cosa: 1. ¿De que se trata el juego? 2. ¿Que hacen los personajes? 3. ¿Que hacen los jugadores? 4. ¿Como lo hacen? (resolución de conflictos) Estas son las "Big Four" (una modificación de las "Big Three").... había uno que tenía más puntos, pero creo que para empezar, estas son suficientes hasta que me haga tiempo y encuentre otros . | |
| | | jun Admin
Mensajes : 181 Fecha de inscripción : 23/07/2011 Edad : 34 Localización : cordoba
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Oct 24, 2011 6:42 pm | |
| yo realmente no me prendo a diseñar, porque ya estoy trabajando en varios sistemas y solo se mesclarian si trabajo en otro, peor también puedo ser tester xD | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Oct 24, 2011 7:30 pm | |
| Lindo material. En lo personal, coincido con Tuna. El sistema d20 es en esencia simple y puede brindar experiencias emocionantes. Además, un juego basado en sistema d20 puede ser muy sencillo o muy complejo, tanto como se quiera. Solo es cuestión de agregarle unas opciones o reglas extras y listo. En relación a lo anterior. Una idea que siempre tengo presente cuando pienso en crear un juego de rol es que la parte de reglas puede venir dividida en 3 partes. 1) Reglas básicas: Lo esencial para jugar. Si se trata de combatir, aquí solo se atacan, pegan y el que llega a 0PG muere. 2) Reglas clásicas: un añadido de reglas para contemplar otras opciones y que se sumen a las anteriores. Siguiendo con el ejemplo anterior, se añaden derribos, presas, embestidas y ataques a lugares específicos. Y cosas más complejas como quedar moribundo. 3) Reglas avanzadas: ya para este nivel, se agregan reglas que añaden una gran cantidad de detalles. Siguiendo el ejemplo de un combate, se añaden estados especiales, reglas de desangrado, desmembramientos, y cualquier otra cosa que brinde detalles. De esta manera, el juego evoluciona junto con el jugador. Primero juega lo más simple. Cuando sabe todo dice "es hora de agregar unas cositas más picantes". Y cuando es un experto y considere interesante que el juego se haga más complejo, le mete todo el resto de reglas que quiera. Es como las reglas opcionales que te brinda D&D3.5 para que agregues detalles al juego, solo que de esta manera viene dividido en 3 niveles de aprendizaje. Y el tema ahora es ¿Qué pasa con las clases? Si las cosas se piensan bien, no hay drama. Pero sino, se termina armando 3 juegos. Un juego para cada nivel de complejidad. Donde a mayor nivel, hay más cercanía entre lo "estadístico y cinemático". Bueh, es solo una idea. Suerte con esto. Otra cosa buenaLa OGL es un sistema que viene como anillo al dedo. Y tiene una merecida popularidad. Es lo más fácil de encontrar y reconocer para jugar rol. Resultará familiar para muchos, reduciendo impermeabilidad del lector (desde un punto de vista Marketinero). Además, muchos tipos de juegos pueden ser emulados y muchos otros ya fueron adaptados. Siguiendo con la idea de las reglas, se puede crear un manual de reglas básicas que permita emular un poco de todo. Y luego se crea un manual por cada tipo de juego específico. Es justamente lo que hace d20 Moderno. Vos juegas d20 Moderno que trae para jugar casi de todo, y luego usas cualquiera de las expansiones para jugar algo específico dentro del mismo sistema de base (como d20 Futuro, d20 Apocalipsis, d20 Pasado, d20 Magia Urbana, d20 Cyberpunk, etcétera). ¡Pero que estoy diciendo! ¡Hagamos un "d20 Pathfinder Moderno" (o algo así)! jajajajah Claro que si la intención es crear algo completamete nuevo, eso es todo un tema aparte. Una cuestión muy laboriosa que implica plantear muchas bases antes de pensar el mismísimo sistema. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Mar Oct 25, 2011 1:24 pm | |
| No sé si el sistema está en la OGL, pero propongo el sistema que usa GURPS.
Tiras 3d6 y tenes que tirar abajo de una determinado numero para tener exito (el numero es tu habilidad o atributo +- modificadores).
Los 3d6 hacen que las tiradas tiendan mucho mas a un "promedio" y que los aciertos criticos (3 y 4) sean mas raros y los fallos criticos (17, 18), también.
¿Cómo se relacionan los atributos con las habilidades?
Mientras más alto tenés el atributo "controlador" de la habilidad, más facil (menos puntos) te resulta comprar la habilidad.
Por ejemplo:
La habilidad "espada larga" es una habilidad controlada por Destreza y cuya dificultad de aprendizaje es "promedio".
La tabla de habilidades nos dice los siguientes costos (en puntos) para una habilidad promedio:
Atributo -1 : 1 punto Atributo +0: 2 puntos Atributo +1: 4 puntos Atributo +2: 8 puntos Atributo +3: 12 puntos
(sigue creciendo la cantidad de puntos de 4 en 4).
Por lo cual, si pepito quiere tener "espada larga" 13 y su destreza es 9, tiene que gastar 16 puntos en la creación de personaje o durante el juego. (representando en ambos casos mucho tiempo de experiencia y practica).
Juancito también quiere tener "espada larga" en 13, pero el tiene destreza 14, con lo cual solo tiene que gastar 1 punto! Con apenas algo de practica Juancito es igual de bueno que pepito (que hace años viene entrenando). Se ve que juancito tiene talento...
Si nunguno de los 2 hubiese entrenado nada y quisiesen usar una espada larga, ambos utilizarían el "default" de la espada larga (en este caso Destreza -5).
Pepito tendría un default de 4 (muuuy pobre). Juancito tendría un defaul de 9 (es bastante malo, pero aceptable).
-----------------------------
Acá están los costes de las habilidades segun su dificultad de aprendizaje:
Facil: Atributo +0: 1 puntos Atributo +1: 2 puntos Atributo +2: 4 puntos Atributo +3: 8 puntos Atributo +4: 12 puntos (sigue aumentando el coste de puntos en multiplos de 4)
Promedio: Atributo -1 : 1 punto Atributo +0: 2 puntos Atributo +1: 4 puntos Atributo +2: 8 puntos Atributo +3: 12 puntos (sigue aumentando el coste de puntos en multiplos de 4)
Dificil: Atributo -2: 1 punto Atributo -1 : 2 puntos Atributo +0: 4 puntos Atributo +1: 8 puntos Atributo +2: 12 puntos Atributo +3: 16 puntos (sigue aumentando el coste de puntos en multiplos de 4)
Muy Dificil: Atributo -3: 1 punto Atributo -2 : 2 puntos Atributo -1: 4 puntos Atributo +0: 8 puntos Atributo +1: 12 puntos Atributo +2: 16 puntos (sigue aumentando el coste de puntos en multiplos de 4)
| |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Mar Oct 25, 2011 1:33 pm | |
| el sistema de "compra de habilidades" mas o menos me gusta, lo que no me gusta el el checkeo inverso (es decir, rogar por sacar "poco" en los dados para tenér éxito. Es anti-intuitivo ya que estamos predispuestos a sumar mas que a restar.
(conozco el sistema de gurps - de hecho, hago referencia a gurps a cada rato XD - sin embargo es "demasiado complejo y poco intuitivo" para mi gusto)
d20 me copa.
En realidad, el concepto de "obtener nros mas altos = mejores resultados" es lo que me gusta.
sean 1d20, 2d10, 2d6, 3d6, ndx.
La resolución tiene que ser simple: tirada vs nro objetivo (como en d20 system). es lo más intuitivo en mi opinion.
Una vez que tengamos definido eso, siguen las mecánicas de creación de personaje | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Mar Oct 25, 2011 2:22 pm | |
| Me parece bien que se use d20 si la mayoría está de acuerdo, sin embargo quiero aclarar algo: - Nethird escribió:
- Es anti-intuitivo ya que estamos predispuestos a sumar mas que a restar.
No es del todo acertado, ya que GURPS no usa restas (No es como el thac0 de segunda, por Dioss ) La cuenta es simple: vos tirás 3d6 vs un numero objetivo. ¿Resultado > que el numero objetivo? -----> fallo. ¿Resultado < o igual que el numero objetivo? ------> exito. Los bonificadores se suman... Los penalizadores se restan... Todo igual =). | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Oct 26, 2011 12:05 am | |
| Ok, para generalizar:
El sistema de dados va a ser 1dN
(la fórmula matemática de la tirada sería (1dN +x) - y = z // z >= 0 = éxito || x = a + b - c ^ y = d + e - f)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pasemos a lo siguiente.
Hay que definir las siguientes cosas:
Mejora por nivel? (como en D&D por ejemplo)
Mejora por atributo? (como en vampiro por ejemplo)
Mejora mixta? (cada vez que el pj sube de nivel, obtiene "x" puntos de personaje para aumentar sus atributos, puede "ahorrar" para mejorar atributos más caros)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Atributos:
Por atributos me refiero a las puntuaciones de característica (fuerza, destreza, inteligencia, etc), las habilidades (montar, combate con armas, informática), habilidades especiales (conjuros, poderes psionicos, etc).
Atributos - Características:
6? (como en D&D: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) 9? (como en Vampiro: Fuerza, Destreza, Resistencia, Apariencia, Manipulación, Carisma, Inteligencia, Percepción, Astucia) 18? (6 primarias, con 2 secundarias cada una: Fuerza (musculo, resistencia), Constitución (Salud, Stamina), Destreza (Agilidad, Puntería), Inteligencia (Deducción, Memoria), Sabiduría (Percepción, Voluntad), Carisma (Astucia, Apariencia)
Atributos - Habilidades:
Grupos? (como en vampiro: Talentos, Técnicas y Conocimientos) Lista? (como en D&D: todas las habilidades listadas) Conjutos? (Creo que Bladerunner tiene algo así, parecido a grupos, pero más específicos: Conjuro(Sigilo)[Habilidades: Caminar en Silencio, Esconderse, Abrir Cerraduras, Juego de Manos] - Se puede aumentar el nivel del grupo, y el nivel de cada habilidad miembro de ese grupo por separado, pero se suman para determinar el valor total)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Todavía no quiero llegar a las estadísticas de combate (puntos de vida/niveles de salud, bonificadores de ataque, defensas, etc).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | |
| | | Amarena
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 23/09/2011 Edad : 33
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Oct 26, 2011 12:23 am | |
| Diría mejora mixta, y me interesa eso de atributos primarias y secundarias dentro de cada grupo, pero no sé los demás.
En cuanto a las habilidades, creo que es mera estética dividirlas en grupos, pero puede ayudar a la hora de entenderlas. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Oct 26, 2011 12:26 am | |
| Los grupos (talentos, técnicas y conocimientos) tienen distintas mecánicas:
Talentos: son cosas que aprendes intuitivamente. Podes usarlos sin penalizador aunque no tengas rangos.
Técnicas: son cosas que podés hacer sin entrenamiento, pero que solo se pueden hacer realmente bien cuando tenés conocimientos que respalden tus desiciones. Podés usarlas sin rangos, pero con un pelanizador.
Conicimientos: son cosas que o sabes o no sabes. No bienen de la intuición, sino de la práctica y el estudio constante. No se pueden usar sin rangos. | |
| | | Amarena
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 23/09/2011 Edad : 33
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Oct 26, 2011 12:31 am | |
| En ese caso, dependiendo del sistema, podrían ser útiles... o estar de más.
Lo que me interesaría es una serie de habilidades, quizás como las Profesiones, que sólo se puedan escoger a la hora de crear el personaje, representando qué hacían antes de volverse aventureros/soldados/sobrevivientes/rebeldes/insertar X aquí. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Oct 26, 2011 12:33 am | |
| En ese casó deberían ser una "ventaja" de trasfondo, ya que sería una cuestión estática: los personajes "no deberían seguir subiendo su "profesión" anterior" a menos que el sistema soporte esa modalida, obvio. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Dom Oct 30, 2011 1:21 pm | |
| Bueno, he estado trabajando sobre esto, y más o menos he llegado a el primer bosquejo de la parte básica. Comentarios y críticas serán apreciados.
Sistema de Resolución: 1d20 + bonificadores - penalizadores VS número objetivo (dificultad).
Experiencia: Mejora de atributos (no hay subida de nivel, los personajes "gastan" sus puntos de experiencia a medida que los ganan para mejorar sus atributos)
Atributos: estoy entre estos dos sistemas:
9 Atributos (Físicos [Fuerza, Destreza, Constitución]; Mentales [Inteligencia, Percepción, Astucia]; Sociales [Apariencia, Carisma, Manipulación])
18 Atributos (Fuerza [Musculo, Resistencia], Destreza [Agilidad, Puntería], Constitución [Salud, Aguante], Inteligencia [Memoria, Lógica], Sabiduría [Percepción, Voluntad], Carisma [Astucia, Liderazgo])
En caso de usar 9 atributos: El personaje recibe tres grupos de puntos (7/5/3) para asignar a cada grupo de atributos (Físicos/Mentales/Sociales) de la manera que él elija (por ejemplo: Físicos[3], Mentales[7], Sociales[5]). Cada atributo comienza en 1 punto, y luego el jugador debe repartir los puntos asignados como más le parezca (por ejemplo: Físicos[3]: Fuerza[1+1], Destreza [1+0], Constitución [1+2]...) Cada punto en un atributo es su "modificador", así, una puntuación de 4 dará un +4 a la tirada que la involucre.
En caso de usar 18 atributos: El personaje recibe 20 puntos de Característica para repartir entre sus características primarias (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma). Durante esta estapa, niguna Característica puede tener más de 6 puntos (por ejemplo: Fuerza [4], Destreza [6], Constitución [2], Inteligencia [2], Sabiduría [4], Carisma [2]). Luego, el jugador debe asignar las puntuaciones de Características secundarias (Músculo, Resistencia, Agilidad, Puntería, Salud, Aguante, Memoria, Lógica, Percepción, Voluntad, Astucia, Liderazgo). Para asignar estas puntuaciones, el jugador se fija en la puntuación de la Característica primaria que gobierna cada grupo de Características secundarias, y divide esa cantidad de puntos entre las dos Características Secundarias (por ejemplo, Fuerza [4]: Músculo[1], Resistencia [3]; Destreza [6]: Agilidad [1], Puntería [5]; Constitución [2]: Salud [0], Aguante [2]...) Cuando el personaje deba realizar una tirada de habilidad, cruzará una característica secundaria con su puntuación de habilidad y obtendrá el modificador final. Cada punto en característica secundaria da +1, así 5 en Puntería, da +5 a las tiradas de habilidad que involucren Puntería.
Habilidades Definidas en grupos: Talentos, Técnicas, Conocimientos. Durante la creación de personaje, el personaje recibe 13/9/7 puntos de Habilidad para repartir entre sus 3 grupos (por ejemplo, Talentos [7], Técnicas [13], Conocimientos [9]). Luego, debe asignar esos puntos a las habilidades dentro de ese grupo (Talentos [7]: Acrobacia [3], Callejeo [2], Esquiva [2]), con la condición de que ninguna habilidad puede superar 3 puntos en esta etápa.
Límites y estándares: En características, una persona promedio, tendría una puntuación de 2 o 3 si usamos el sistema de 9 atributos, o una puntuación de 3 o 4 en cada característica primaria si usamos el sistema de 18 caracteristicas. Para las habilidades, una persona con un entendimiento promedio tendría una puncuación de 1 o 2, una persona "buena" en esa habilidad tendría 3 y un experto tendría 4 o 5. Los límites serían: 9 atributos: mínimo 1, máximo 10; siendo: 1 lo mínimo que una persona podría tener, 3 el promedio, 5 el límite humano "normal", 6-8 rango de "superhumano", 9-10 rango "increible". Algunos animales "normales" podrían tener puntuaciones elvadas de atributo (por ejemplo un elefante podría tener como "promedio" Constitución 6) mientras que los máximos podrían ser reducidos (en el caso del elefante, Destreza 4 sería un elefante increiblemente ágil). 18 características: el límite es de 1 punto mínimo en cada característica primaria, y de 10 máximo en cada característica primaria. El máximo en las características secundarias sería (10 - la puntuación de la otra característica secundaria del mismo grupo: por ejemplo, Fuerza [10]: Músculo [3], Resistencia [7] - el máximo de resistencia es 10 - 3, mientras que el máximo de músculo es 10 - 7) Habilidades: mínimo 0, máximo 10, siendo 0 nada de pericia, 1 conocimientos básicos, 3 alguien "bueno" haciendo eso, 5 un "experto", 6-8 un prodigio en esa habilidad, 9-10 el máximo nivel de especialización posible en esa habilidad.
-------------------
Qué les parece? | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Dom Oct 30, 2011 3:19 pm | |
| Me gusta ese híbrido d20/d10. Y me gusta más con 9 características, con 18 lo siento abuso. Pienso que con las habilidades y todo lo demás es suficiente para diferenciar el resto de los detalles.
Si quieres tomar una idea para que tu híbrido sea una quimera. Hay algo que me gusta en lo que respecta al avance del personaje en el sistema d% que usa el "Warhammer 40K: DeathWatch", es un punto intermedio. Los personajes compran con los PX sus aptitudes especiales. Cuando alcanzan cierta suma de PX gastados en total, avanzan al siguiente nivel de especialización de su clase. Ahora tienen acceso a mejoras y mejores aptitudes para comprar. Avanzar al siguiente nivel es un proceso lineal al principio. Pero luego, el árbol de opciones se abre a dos o tres ramas nuevas cuando se llegan a los niveles de especialización superiores. (En Warhammer, a estos niveles les llaman rangos de especialización.)
Si te parece interesante el destacar la importancia de la ocupación inicial, para que el "Oficio" sea algo que sirva mejor, en d20 moderno hay una buenas ideas de eso que ayudan a personalizar mejor el personaje. En d20 Moderno se elige raza, clase y ocupación inicial. Esta última añade habilidades de clase, dotes, recursos adicionales y reputación al personaje. No todos los oficios brindan estos 4 elementos. El oficio militar recibe unas pocas habilidades extra de clase, una dotes relativa al combate, pocos recursos adicionales y nada de reputación. Un famoso recibe varias habilidades, ninguna dote extra, recursos adicionales y reputación.
| |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Dom Oct 30, 2011 3:22 pm | |
| - Citación :
- Cuando alcanzan cierta suma de PX gastados en total, avanzan al siguiente nivel de especialización de su clase. Ahora tienen acceso a mejoras y mejores aptitudes para comprar. Avanzar al siguiente nivel es un proceso lineal al principio. Pero luego, el árbol de opciones se abre a dos o tres ramas nuevas cuando se llegan a los niveles de especialización superiores.
Me gusta eso. Hay que ver cómo se aplicaría. Tengan en cuenta que la idea de este sistema es armar una estructura, un marco, con el cual se pueda jugar cualquier ambientación (medieval fantástica, moderna, sci-fi, terror, etc) por lo cual, el detalle sobre las "habilidades especiales, razas, clases, etc" quedaría para aplicar como templates al sistema base. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Nov 07, 2011 9:41 am | |
| Ok, resumen de lo avanzado hasta el momento:
-------------------------------------------------------------------------------------------- Sistema: d20 + modificador versus Número objetivo (Dificultad de la acción) -------------------------------------------------------------------------------------------- 9 Características: Físicas: Fuerza, Destreza, Constitución Mentales: Inteligencia, Astucia, Percepción Sociales: Apariencia, Carisma, Manipulación -------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades divididas en grupos de Talentos, Técnicas y Conocimientos -------------------------------------------------------------------------------------------- Mejora: los personajes ganan puntos de experiencia que pueden gastar en mejorar sus características, sus habilidades, o sus habilidades especiales (aún por desarrollar esta parte). Cada cierta cantidad de puntos de experiencia invertidos en mejorar el personaje, este alcanza un nuevo "nivel" (y obtiene algunos beneficios adicionales). --------------------------------------------------------------------------------------------
Yo creo que con eso como base, podemos empezar a pasar a los números.
Características:
Personalmente, me gusta el sistema de puntuación de Dungeons (puntuación de característica [modificador de caracterísca] - siendo el modificador igual a [(Puntuación de característica)-10]/2 = redondeado a la baja siempre - por ejemplo: el modificador de 11 es 11-10 = 1; 1/2 = 0.5; redondeado es 0; el moficador de 15 es 15-10 = 5; 5/2 = 2.5; redondeado es 2; el modificador de 7 es 7-10 = -3; -3/2 = -1.5; redondeado a la baja es -2 (recuerden que -2 es menor que -1.5). El problema que encuentro con este sistema de puntuaciones es que para generar el personaje se necesitan muchos "puntos" - aunque tambien se pueden tirar dados d6 - y que luego, para "mejorar" esas puntuaciones, habría que calcular bien el coste de puntos de experiencia para no hacerlas muy fáciles, no muy difíciles de mejorar. La principal ventaja que veo, es que permite diferenciar correctamente entre un personaje "habil" con esa característica y uno que no lo es (el habil tendría modificadores positivos, el que no lo es modificadores negativos).
Otro sistema que me gusta es el de World of Darkness: las puntuaciones van desde 1 a 5 (para personajes "normales") siendo 3 el promedio para una persona normal. Cada punto en la habilidad da un "+1" y no tiene modificadores negativos.
Si a alguno se le ocurre otro sistema, posteelo.
Por mi parte, mi voto va para el sistema de Dungeons [(Carac. -10)/2]
Saludos. | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Lun Nov 07, 2011 10:26 pm | |
| Me gusta el de WoD. Pero al estilo d20. ¿Cómo podría funcionar?Los personajes empiezan con 1 en todas las características y las aumentan comprando los puntos con PX iniciales destinados a solo eso, como en el WoD. Pero aquí la diferencia es que los valores son distintos. Cada punto es un +1. Tener +1 es lo más bajo (es el 3 de característica para el sistema d20), tener un +5 es lo normal (es el 11 de característica para el sistema d20), tener un +10 es un valor alto (es el 21 de característica para el sistema d20). Respecto de la inteligencia, los animales tienen 0, y los "no pensantes" tienen "guión". Como si la puntuación fuese una medida para razonamientos complejos. Cuando se va a usar el d20, para este juego las estadísticas tendrán base 15 en lugar de base 10. De esta forma la Clase de Armadura será, por ejemplo, 15+ Des +Armadura, en lugar de 10+Des+Armadura. Ahora bien, cuando se apliquen penalizadores, el mínimo a usar debería ser el +0. De esta forma se elimina el uso de números negativos para la tirada de d20. Se supone que no hay peor forma de hacer algo que hacerlo sin tener bonificador. En lugar de usar una línea de círculos para rellenar las características como en el WoD. Se usa simplemente un cuadradito para poner la puntuación. Y al lado de este, otro para la puntuación temporal, en caso de que se sufra daño a característica. De esta manera quedarían tres tablas, una para cada grupo de características, cada una con tres filas y tres columnas. ¡"Una belleza matemática"!. Para el resto de la ficha se debería usar un diseño gráfico de "Links". Se anota la abreviatura de la característica en lugar de copiar la puntuación. De esta forma es más dinámica. Pero supongo que esto ya queda para definir más adelante. Aunque la ficha es en parte el resumen de como es el juego. Bueh! espero que te guste. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Miér Nov 16, 2011 4:56 pm | |
| Ok, resumen de lo avanzado hasta el momento: -------------------------------------------------------------------------------------------- Sistema: d20 + modificador versus Número objetivo (Dificultad de la acción) -------------------------------------------------------------------------------------------- 9 Características: Físicas: Fuerza, Destreza, Constitución Mentales: Inteligencia, Astucia, Percepción Sociales: Apariencia, Carisma, Manipulación -------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades divididas en grupos de Talentos, Técnicas y Conocimientos -------------------------------------------------------------------------------------------- Mejora: los personajes ganan puntos de experiencia que pueden gastar en mejorar sus características, sus habilidades, o sus habilidades especiales (aún por desarrollar esta parte). Cada cierta cantidad de puntos de experiencia invertidos en mejorar el personaje, este alcanza un nuevo "nivel" (y obtiene algunos beneficios adicionales). -------------------------------------------------------------------------------------------- Puntuaciones: Las puntuaciones van a ir desde 1 a 10 (1 lo peor, 10 lo mejor) sin embargo, se podrán aumentar por encima de 10 para efectos "sobre-humanos" (o algunas bestias podrían tener más de 10) y se podrán disminuir por debajo de 1 (sólo hasta 0) cuando se sufra "daño" de característica. Las criaturas no pensantes tendrán 0 en Inteligencia Las criaturas no-vivas tendrán 0 en Constitución Los animales tendrán inteligencia 1 La media del ser humano normal será una puntuación de 4 a 6 (siendo 4 los menos habíles, y 6 los más habiles). Puntuaciones por encima de 6 suponen un cierto grado de entrenamiento particular en ese atributo. Menos de 4 significa una carencia importante. Por ejemplo, 4 de inteligencia sería 95 de IQ, 6 de inteligencia sería 120 de IQ, 3, serían 80 de IQ (por definición, Fronterizo), 8 de Inteligencia serían 150 de IQ. Cada punto de atributo da un +1 a la tirada correspondiente. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades: Las puntuaciones de habilidad iran de 0 a 10, Siendo 0 sin entrenamiento en absoluto, y 10 el máximo posible. No se puede aumentar por encima de 10 las puntuaciones de Habiliadd. La media en una habiliad sería de 4, alguien con 6 sería bastante bueno, alguien con 8 sería un maestro, y alguien con 10 habría alacanzado el límite del conocimiento en esa habilidad. Usar un talento con 0 rangos se usa de manera normal. Usar una técnica con 0 rangos lleva un penalizador de -5 (muy dificil) Usar un conocimiento con 0 rangos lleva un penalizador -10 (prácticamente imposible) Las habilidades NO tendran un Atributo asociado, sino que dependiendo de la acción a llevar a cabo, se combinará en ese momento una habilidad con un Atributo (por ejemplo, para salto en largo: Fuerza + Atletismo, para una maratón: Constitución + Altetismo; para Mentir: Manipulación + Subterfugio, para identificar una mentira: Percepción + Subterfugio; y así). El resultado será 1d20 + un modificador entre 1 y 20 (y luego se aplica el penalizador de Técnicas y Conocimientos sin rango). Por ejemplo: Fuerza 6, Atletismo 3 = 1d20+9 Constitución 8, Atletismo 3 = 1d20+11 Manipulación 2, Subterfugio 5 = 1d20+7 Percepción 9, Subterfugio 5 = 1d20+14 Fuerza 3, Atletismo 0 = 1d20+3 Destreza 8, Armas a distancia 0 = 1d20+8-5 = 1d20+3 Inteligencia 8, Medicina 0 = 1d20+8-10 = 1d20-2 Las dificultades serían: Muy Fácil = 10 Fácil = 15 Moderado = 20 Dificil = 25 Muy Dificil = 30 Improbable = 35 Imposible = 40 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ok teniendo eso, podemos pasar a las características derivadas: Puntos de Vida vs Niveles de salud Puntos de vida Los personajes tienen "x" puntos de vida, que aumentan al aumentar su constitución (y/o nivel). Se pueden utilizar "etapas" cómo por ejemplo "Sano = 75% o más de vida - Herido = 50% a 75% de vida - Maltrecho = 25% a 50% de vida - Al borde de la muerte = menos de 25% de vida - Incapacidato (Moribundo) = 0% de vida" pero eso es muy similar a los niveles de salud... Niveles de salud Los personajes tienen "x+5" niveles de salud, que aumentan al aumentar su consitución. Cada vez qeu recibe daño, va "tachando" niveles de salud. Desde 0 hasta 5, los niveles de salud significan: "0 = Incapacitado (moribundo); 1 = Al borde de la muerte; 2 = Maltrecho; 3 = Herido; 4 = Solo un rasguño; 5 o + = Saludable". A mi me gusta la idea de los Niveles de salud. De hecho, podrían ser 5+Constitución niveles de salud. Así, un tipo Super saludable ( tiene 13 niveles de salud, y por consiguiente tiene que comer mucho daño para considerarse "herido" mientas que un debilucho (3 de constitución) tendría 8 niveles de salud, y un buen golpe sería suficiente para dejarlo herido. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Defensas Me gusta el concepto de D&D 4th Edition de las Defensas para eliminar las tiradas de salvación. Podrían ser: Fortaleza: 10 + Fuerza + Constitucíon Reflejos: 10 + Destreza + Astucia Voluntad: 10 + Carisma + Manipulación La Armadura debería "reducir" o "prevenir" daño en vez de ser un "incremento" en la dificultad de golpear. Analizando esto, un tipo con "Fortaleza" promedio (10: dos medias de entre 4 y 6) tendría Fortalza: 20, lo que en la tabla de dificultades sería un "Moderado" para afectarlo. Esto trae como consecuencia la definición de "Ataques". Los Ataques deberían ir dirigidos a alguna de estas tres Defensas. La tirada de ataque debería estar compueta de 1d20 + Atributo + Habilidad vs Defensa correspondiente. Por ejemplo: Ataque con Espada: 1d20 + Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo vs Reflejos; Ataque con arco: 1d20 + Destreza + Armas a distancia vs Reflejos; Veneno: 1d20 + "bonificador del veneno" vs Fortaleza; Empujón: 1d20 + Fuerza + Combate sin Armas vs Fortaleza; etc. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Yo creo que con eso tenemos para las características báscias. Quedarían revisar algúnas mecánicas, pero para la base ya está. Quedaría entonces empezar a crear Templates de entornos de juego: Medieval Fantástico Contemporáneo (Terror / Acción / Fantástico) Futurista etc. Prometo dedicarme a los templates en cuanto tenga un poco de tiempo. Fíjensé de opinar sobre los Puntos de vida / Niveles de salud, y sobre lo de las Defensas. saludos. | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Jue Nov 17, 2011 9:56 am | |
| Me gusta que la CA se traslade a la Defensa de Reflejos como en Star Wars, y que todo lo "duro" que suele ir en la CA se use como RD.
Me gusta la idea de entrenar distintos tipos de ataque (c/c, distancia, sin armas y conjuros, por que no).
Me gustan más los niveles de salud que los PG. Pero me gusta aún más la idea de combinar PG con niveles de salud. Solo hay que dividir los PG totales entre 4 y comparar tus PG actuales con el "escalón" en el que te encuentres. Entonces, si tengo 20 PG, anoto mis "escalones" como 15, 10 y 5. Yo se que al llegar a 15 pasa algo, al llegar a 10 sufro más, y al llegar a 5 o menos estoy "hasta las manos" (estaría bueno una condición que se llame así, jajah!).
Si tengo 23 PG es incómodo dividir entre 4. Los 3 puntos esos los repartimos desde los escalones más bajos a los más altos, quedando los PG totales repartidos de la siguiente manera: 6, 12, 18, 23. De esta forma, al alcanzar los 24PG se siente una importante mejora porque se incrementa la "primer resistencia".
Me parece adecuado esto que planteo porque deja bien mezclado un sistema con otro y no es complicado de llevar. Solo hay que ver cuanto tienes de PG y asegurarte de no haber llegado al correspondiente escalón.
También se podrían repartir los PG en más escalones. Pero dividir entre 4 es lo más fácil, menos escalones que estos no valdrían la pena. Más escalones de PG que estos podría resultar incómodo.
| |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Jue Nov 17, 2011 10:14 am | |
| - Citación :
- Puntos de vida
Los personajes tienen "x" puntos de vida, que aumentan al aumentar su constitución (y/o nivel). Se pueden utilizar "etapas" cómo por ejemplo "Sano = 75% o más de vida - Herido = 50% a 75% de vida - Maltrecho = 25% a 50% de vida - Al borde de la muerte = menos de 25% de vida - Incapacidato (Moribundo) = 0% de vida" pero eso es muy similar a los niveles de salud...
A Ximay: con respecto a tu propuesta de los PG divididos en 4 niveles de salud... Ya lo había puesto A mi me gustan mas lo niveles de salud, pero la contra que tiene es que, en entornos "heróicos" (como la Fantasía Medieval) suele tener un impacto negativo al aumentar el "realismo" del daño (un espadazo debería matarte... con niveles de salud, seguramente lo haga. Con puntos de vida se reduce la mortalidad.) Ok, entonces, a menos que alguien tenga alguna opinion en contra, el sistema de "Salud" va a quedar así: (Puntos de) Salud | Nivel de Salud 75% a 100% | Sano 50% a 74% | Herido 25% a 49% | Maltrecho Menos de 25% | Gravemente Herido 0% | Incapacitado (Moribundo) Entonces, el total de puntos de vida (o Puntos de Salud) se divide en 4. Si hay fracciones, estas se "acumulan" en los niveles inferiores de a 1 punto por vez (es decir la diferencia de puntos de salud de un nivel con cualquiera de los otros no debe ser más de 1 punto). Por ejemplo, un personaje con 8 Puntos de Salud tenddía 2 puntos en cada Nivel de Salud; Un personaje con 10 PS, tendría, 3,3,2,2; Un personaje con 15 PS tendría 4,4,4,3; un personaje con 27 PS tendría 7,7,7,6; Un personaje con 33 PS tendría 9,8,8,8; etc. Estos niveles de salud se pueden utilizar en los distintos Templates (Entornos de Juego) para activar distintas cosas (por ejemplo, que mientras más herido esté un personaje, vaya sufriendo penalizadores a sus tiradas de d20; o que se vuelva más fuerte; dependiendo del entorno de juego). | |
| | | Amarena
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 23/09/2011 Edad : 33
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Jue Nov 17, 2011 11:17 am | |
| He estado leyendo con mucho cuidado para asegurarme de que no se me pase nada... y tengo que decir que me gusta mucho lo que están gestando Con esto ya tenemos un esqueleto básico bastante bueno. Ya saltará algo durante el playtest, siempre salta algo, pero por ahora todo encaja | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 18, 2011 3:51 pm | |
| Ok, resumen de lo avanzado hasta el momento: - Spoiler:
-------------------------------------------------------------------------------------------- Sistema: d20 + modificador versus Número objetivo (Dificultad de la acción) -------------------------------------------------------------------------------------------- 9 Características: Físicas: Fuerza, Destreza, Constitución Mentales: Inteligencia, Astucia, Percepción Sociales: Apariencia, Carisma, Manipulación -------------------------------------------------------------------------------------------- Habilidades divididas en grupos de Talentos, Técnicas y Conocimientos -------------------------------------------------------------------------------------------- Mejora: los personajes ganan puntos de experiencia que pueden gastar en mejorar sus características, sus habilidades, o sus habilidades especiales (aún por desarrollar esta parte). Cada cierta cantidad de puntos de experiencia invertidos en mejorar el personaje, este alcanza un nuevo "nivel" (y obtiene algunos beneficios adicionales). --------------------------------------------------------------------------------------------
Puntuaciones:
Las puntuaciones van a ir desde 1 a 10 (1 lo peor, 10 lo mejor) sin embargo, se podrán aumentar por encima de 10 para efectos "sobre-humanos" (o algunas bestias podrían tener más de 10) y se podrán disminuir por debajo de 1 (sólo hasta 0) cuando se sufra "daño" de característica.
Las criaturas no pensantes tendrán 0 en Inteligencia Las criaturas no-vivas tendrán 0 en Constitución Los animales tendrán inteligencia 1
La media del ser humano normal será una puntuación de 4 a 6 (siendo 4 los menos habíles, y 6 los más habiles). Puntuaciones por encima de 6 suponen un cierto grado de entrenamiento particular en ese atributo. Menos de 4 significa una carencia importante. Por ejemplo, 4 de inteligencia sería 95 de IQ, 6 de inteligencia sería 120 de IQ, 3, serían 80 de IQ (por definición, Fronterizo), 8 de Inteligencia serían 150 de IQ.
Cada punto de atributo da un +1 a la tirada correspondiente.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Habilidades:
Las puntuaciones de habilidad iran de 0 a 10, Siendo 0 sin entrenamiento en absoluto, y 10 el máximo posible. No se puede aumentar por encima de 10 las puntuaciones de Habiliadd. La media en una habiliad sería de 4, alguien con 6 sería bastante bueno, alguien con 8 sería un maestro, y alguien con 10 habría alacanzado el límite del conocimiento en esa habilidad.
Usar un talento con 0 rangos se usa de manera normal. Usar una técnica con 0 rangos lleva un penalizador de -5 (muy dificil) Usar un conocimiento con 0 rangos lleva un penalizador -10 (prácticamente imposible)
Las habilidades NO tendran un Atributo asociado, sino que dependiendo de la acción a llevar a cabo, se combinará en ese momento una habilidad con un Atributo (por ejemplo, para salto en largo: Fuerza + Atletismo, para una maratón: Constitución + Altetismo; para Mentir: Manipulación + Subterfugio, para identificar una mentira: Percepción + Subterfugio; y así).
El resultado será 1d20 + un modificador entre 1 y 20 (y luego se aplica el penalizador de Técnicas y Conocimientos sin rango).
Por ejemplo:
Fuerza 6, Atletismo 3 = 1d20+9 Constitución 8, Atletismo 3 = 1d20+11 Manipulación 2, Subterfugio 5 = 1d20+7 Percepción 9, Subterfugio 5 = 1d20+14 Fuerza 3, Atletismo 0 = 1d20+3 Destreza 8, Armas a distancia 0 = 1d20+8-5 = 1d20+3 Inteligencia 8, Medicina 0 = 1d20+8-10 = 1d20-2
Las dificultades serían:
Muy Fácil = 10 Fácil = 15 Moderado = 20 Dificil = 25 Muy Dificil = 30 Improbable = 35 Imposible = 40
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensas Me gusta el concepto de D&D 4th Edition de las Defensas para eliminar las tiradas de salvación.
Podrían ser: Fortaleza: 10 + Fuerza + Constitucíon Reflejos: 10 + Destreza + Astucia Voluntad: 10 + Carisma + Manipulación
La Armadura debería "reducir" o "prevenir" daño en vez de ser un "incremento" en la dificultad de golpear.
Analizando esto, un tipo con "Fortaleza" promedio (10: dos medias de entre 4 y 6) tendría Fortalza: 20, lo que en la tabla de dificultades sería un "Moderado" para afectarlo.
Esto trae como consecuencia la definición de "Ataques".
Los Ataques deberían ir dirigidos a alguna de estas tres Defensas.
La tirada de ataque debería estar compueta de 1d20 + Atributo + Habilidad vs Defensa correspondiente.
Por ejemplo: Ataque con Espada: 1d20 + Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo vs Reflejos; Ataque con arco: 1d20 + Destreza + Armas a distancia vs Reflejos; Veneno: 1d20 + "bonificador del veneno" vs Fortaleza; Empujón: 1d20 + Fuerza + Combate sin Armas vs Fortaleza; etc.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ok, entonces, a menos que alguien tenga alguna opinion en contra, el sistema de "Salud" va a quedar así:
(Puntos de) Salud | Nivel de Salud 75% a 100% | Sano 50% a 74% | Herido 25% a 49% | Maltrecho Menos de 25% | Gravemente Herido 0% | Incapacitado (Moribundo)
Entonces, el total de puntos de vida (o Puntos de Salud) se divide en 4. Si hay fracciones, estas se "acumulan" en los niveles inferiores de a 1 punto por vez (es decir la diferencia de puntos de salud de un nivel con cualquiera de los otros no debe ser más de 1 punto). Por ejemplo, un personaje con 8 Puntos de Salud tenddía 2 puntos en cada Nivel de Salud; Un personaje con 10 PS, tendría, 3,3,2,2; Un personaje con 15 PS tendría 4,4,4,3; un personaje con 27 PS tendría 7,7,7,6; Un personaje con 33 PS tendría 9,8,8,8; etc.
Estos niveles de salud se pueden utilizar en los distintos Templates (Entornos de Juego) para activar distintas cosas (por ejemplo, que mientras más herido esté un personaje, vaya sufriendo penalizadores a sus tiradas de d20; o que se vuelva más fuerte; dependiendo del entorno de juego).
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
So, ahora, me gustaría que definamos esto: Movimiento: - Medirlo en Casillas? (cómo D&D 4th) - Medirlo en Pies? (sistema métrico inglés, cómo en D&D 3.x) - Medirlo en Metros? (sistema métrico estándar) Hacer o no hacer Tablero de Combate? En casi de "si hacer", que sea con cuadrícula? o hexagonos? o algun otro? Mis votos: Medir el movimiento de combate en Casillas, y el "overland" (el movimiento de viaje) en millas o kilometros por hora / día / semana de viaje. Si hacer Tablero. Que sea cuadriculado. Fundamentos: Si bien no soy fanático del combate en los juegos de rol, si me gusta que las cosas sean claras para todo el mundo. Las situaciones de combate deben tener al menos la organización presentada en un tablero, donde todos tienen una referencia visual de la condición y posición del resto de los participantes. Sin embargo, en pos de que sea lo más simple posible ya que el objetivo es que el sistema sea intuitivo y sencillo de adaptar, me parece que el movimiento por Casillas (como en 4th edition) y el tablero cuadriculado cumplen mejor el objetivo: el tablero hexagonal esta mas copado para combate más estratégico y más elaborado. otra forma de medir el movimiento tambien complica demasiado el sistema. So... empiezan las opiniones al respecto. Si no hay respuesta en 48hs, queda lo siguiente: - Tablero Cuadriculado - Movimiento táctico (dentro de combate) medido en Casillas por Asalto de combate. - Movimiento de viaje (fuera de comabte) medido en kilometros por día / semana de viaje. Saludos. | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 18, 2011 6:51 pm | |
| A mi me gusta el movimiento libre, que es en gran medida invento mío basado en lo que observé de Warhammer. Pero requiere de miniaturas con superficie circular estandarizada. Es decir, es una nueva óptica donde el parámetro estándar no es la cuadrícula, sino el espacio de la criatura.
El área ocupada
Por ejemplo, estos son los tamaños de las criaturas y las casillas que normalmente ocupan. Al lado agrego cuanto sería el diámetro de la superficie circular que ocupa como miniatura.
Diminuto/menudo = 1/2 casillas = 1cm de diámetro.
Pequeño/mediano = 1c = 2cm de diámetro.
Grande/enorme = 2x2c = 4cm de diámetro.
Gigantesco/colosal = 4x4c = 8cm de diámetro.
El movimiento
Cuando la criatura se mueve, se mueve paso a paso al rededor de su espacio circular. De esta forma, los pasos de las criaturas grandes son más largos que el paso de los pequeños. El "paso de 5pies gratis" es de 10pies gratis para criaturas grandes (para un sistema de combate d20).
El área amenazada
El área amenazada es igual al diámetro del espacio ocupado. Si una criatura debe tener una mayor área amenazada, se calcula en función de su diámetro como si fuese de mayor o menor tamaño. De esta forma la criatura grande y alta tiene el área amenazada que se merece. Si esa criatura es grande pero enana, como un lobo grande, tiene menos alcance, 2cm en lugar de 4cm (envuelve a un mediano pero no a otro grande).
Una criatura siempre puede atacar a otra que tiene al lado. Pero solo puede atacar con su mayor alcance si logra envolver a la criatura oponente con su área amenazada.
Los ataques
Los ataques se realizan contra un área que se expande desde lo que ocupa la criatura hasta su área amenazada. Es difícil de explicar sin gráfico, pero no es complicado. Dibuja dos líneas paralelas separadas por el diámetro de la criatura. Entre dichas líneas, el espacio y el alcance, es el área de ataque. La criatura ataca contra todo lo que esté en esa área de ataque. Si es una criatura grande atacando otra grande, solo se atacan entre ellas. Si es una criatura grande contra dos medianas, puede atacar a ambas con un solo ataque si están pegadas una al lado de la otra.
Rodear al enemigo
Para que un grupo pueda rodear a un enemigo solo debe colocar sus fichas (tipo monedas) al rededor de ese enemigo. Si son todos del mismo tamaño es como poner monedas al rededor de una moneda del mismo tipo, pueden rodearla 6 monedas más. Si la moneda central es grande y el resto medianas, solo es cuestión de amontonar y ver cuantos entran.
Resumen
Este sistema es para combatir en escenarios tipo maqueta. Agarras las cartucheras, mesa, silla, lo que sea, y las transformas en murallas, montañas, estructuras, lo que pinte. O bien, se puede hacer un dibujo libre y cada cual se mueve como pueda.
El aspecto positivo es la libertad de movimiento y la relatividad del tamaño en el combate. Cada tamaño de criatura tiene sus escalas y las más grandes se sienten realmente grandes. Después de todo es táctico no amontonarse cuando el "Grandote" pega, y cuando el "Grandote" camina se siente que corre.
Claro que mucho de esto también se puede llevar a la cuadrícula, así que queda como idea para el caso.
El aspecto negativo es que al ser más impreciso, mucho queda a discreción del DJ. Aunque eso no debería ser un verdadero problema. Por otra parte, sin cuadrículas, el cálculo se hace sobre la marcha. Paso a paso se mueve el personaje y paso a paso va viendo si puede llegar o no.
Otro aspecto negativo es para los efectos de área. No se puede ser tan calculador. Puede elegir el centro de explosión, pero luego con regla hay que ver a quien alcanza.
Para algunos, estos dos aspectos negativos pueden no serlo. Ya que obligan a manejarse más con la intuición.
En caso de que resulte complicado
Este sistema que propongo es difícil verlo así "solo escrito". Pero muchos que dirigen y calculan "a ojo" cuanto te puedes mover en una mesa sin cuadrícula, están haciendo esto mismo. Yo solo formalicé esta costumbre y lo llamo Movimiento Libre. Agregando todas las relatividades del tamaño, claro.
De cualquier manera, algunos aspectos sobre tamaño que menciono son rescatables si se quiere hacer lo mismo con cuadrículas. A mi me gustan las cuadrículas pero con el detalle de que el movimiento diagonal cuesta un 50% más.
Si los decimales resultan muy complicados (que no me parece), entonces mejor usar puntos de movimiento. En lugar de moverte a 6 casillas te mueves con 12 puntos de movimiento. Cada casilla cuesta 2 y las diagonales cuestan 3. De paso puedes agregar reglas especiales como "rascarse el ojo cuesta 1" o lo que sea.
| |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" Vie Nov 18, 2011 6:53 pm | |
| En términos de tablero yo sugeriría hexagonal, eso si es menos confusion AL EXTREMO.
El resto pinta bueno, sistema de habilidades bastante lindo quedo, yo personalmente prefiero las salvacion (1´s y 20´s emocionantes), pero bueno.
Y me gustaria hacer una recomendacion: que tal si los personajes al avanzar ganaran vida en multiplos de 4.
Ejemplo: Vida por nivel = con + (resultado del hit dice correspondiente) * 4. De esa forma no hay problema nunca en determinar los estados de salud. | |
| | | Contenido patrocinado
| Tema: Re: Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" | |
| |
| | | | Sistema de juego: "La Taberna - Rol para Todos los Gustos" | |
|
Temas similares | |
|
| Permisos de este foro: | No puedes responder a temas en este foro.
| |
| |
| |
|