Comunidad de Rol con acento Cordobés. |
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| Dungeons & Dragons 4E | |
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+4JuDaZ ClanTuna Nethird Nasst 8 participantes | |
Autor | Mensaje |
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Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Dungeons & Dragons 4E Sáb Oct 22, 2011 9:00 pm | |
| El juego de rol más vendido del mundo, sin embargo (al menos en Argentina) muy poco se sabe de el. Lo primero que hay que tener en cuenta con D&D (cualquier edición) es que toma una perspectiva totalmente gamist al rol, esto quiere decir un juego muy centrado en superar obstaculos para lograr recompensas/objetivos (en contraste con otros juegos que le dan al desarrollo del personaje o al realismo una importancia mayor). En este caso los obstaculos son los monstruos y la recompensa es la exp y el oro. En ese sentido, el gameplay que nos ofrece la cuarta edición de este clasico es inigualable: una selección enorme de clases y poderes que nos permite personalizar al maximo a nuestro heroe, manteniendo un balace entre los jugadores imprecedido en ediciones anteriores. Todo esto al mismo tiempo que le da al Dungeon Master las herramientas perfectas para crear aventuras desafiantes y generar tesoros adecuados para los jugadores.
Esto abre las posibilidades a los jugadores de explorar cualquier rol o clase, ya que puede estar seguro de que sin importar sus deciciones de creación de personaje, su aventurero va a ser funcional en la party (es decir, va a ser de ayuda en los combates). Existe, por supuesto, una diferencia de poder entre aquellos personajes "optimizados" y los "suboptimos", pero esa diferencia es infima si la comparamos con la existente en ediciones anteriores.
La presentación de los libros tambien es muy buena, las reglas estan perfectamente organizadas en capitulos lo que hace a un juego bastante complejo, mucho más facil de aprender. En particular les recomiendo a los que vengan de ediciones más viejas que empiezen con la linea "Essentials", esta hecha para recordar a las ediciones pasadas.
| | Pros: Un nivel de balance entre las clases elevado, facil de aprender, facil de masterizar, el sistema de "roles" promueve el trabajo en grupo, muchas opciones de creación de personaje. Contras: Los combates contra monstruos (especialmente los del manual de monstruos 1) pueden durar mucho tiempo. Los del manual de monstruos 2 y 3 solucionan ese problema, también hay guías en internet de como evitar el llamado "combat grinding". Post en progreso, lo voy a editar pronto.
Última edición por Nasst el Mar Oct 25, 2011 6:32 pm, editado 1 vez | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Sáb Oct 22, 2011 10:12 pm | |
| XD
por fin alguien que coincide conmigo en que 4ta está buenisimo.
Lo único con lo que no estoy deacuerdo completamente es con el hecho de que el sistema no permite el desarrollo del personaje.
En realidad es cierto que esta orientado más hacia el combate, pero el desarrollo del personaje es una cuestión aparte; uno puede elaborar su personaje al rededor de las mecánicas de los Skill Tests, o simplemente armar un personaje "no orientado a combate" aún armandolo dentro de los parámetros preestablecidos (que son los poderes que los personajes obtienen por nivel, los cuales influyen mayoritariamente en situaciones de combate).
Se pueden dirigir campañas/aventuras completamente orientadas a la investigación, de terror, etc, como con cualquier otro sistema de juego, pero eso requiere un esfuerzo por parte del DM y los jugadores de realmente ponerse las pilas y generar el ambiente (cómo en... esteee.... casi cualquier otro sistema de juego).
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| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Sáb Oct 22, 2011 11:32 pm | |
| - Nethird escribió:
- XD
En realidad es cierto que esta orientado más hacia el combate, pero el desarrollo del personaje es una cuestión aparte; uno puede elaborar su personaje al rededor de las mecánicas de los Skill Tests, o simplemente armar un personaje "no orientado a combate" aún armandolo dentro de los parámetros preestablecidos (que son los poderes que los personajes obtienen por nivel, los cuales influyen mayoritariamente en situaciones de combate).
Se pueden dirigir campañas/aventuras completamente orientadas a la investigación, de terror, etc, como con cualquier otro sistema de juego, pero eso requiere un esfuerzo por parte del DM y los jugadores de realmente ponerse las pilas y generar el ambiente (cómo en... esteee.... casi cualquier otro sistema de juego).
Tenés razon, es totalmente cierto, el único problema es que los combates toman bastante tiempo, con lo cual se "comen" gran parte de la sesión de rol; pero eso es solucionable facilmente multiplicando la experienca recibida x2 o x2,5 con lo cual necesitas menos combates para subir de nivel y le podes dedicar más tiempo a la investigación/interacción/desarrollo de la trama. Creo que lo voy a corregir cuando lo edite =). | |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Sáb Oct 22, 2011 11:53 pm | |
| Se las hago facil:
4º = Juego de computadora hecho juego de mesa.
3.5 para atras = Juegos de Rol | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 12:25 am | |
| - ClanTuna escribió:
- Se las hago facil:
4º = Juego de computadora hecho juego de mesa.
3.5 para atras = Juegos de Rol Este es el problema por el cual 4E no se insertó del todo en Argentina (algo parecido pasa con el nuevo mundo de las tinieblas). La comunidad de gamers de acá piensa por alguna razón que "si es diferente, apesta". A nivel internacional ya se pasó por ensima de esa discución (3.5 vs 4e) hace raaato. El argumento de 4E = Juego de PC me hace acordar a cuando le estoy explicando d&d a alguien y cuando llegas a la parte de elegir raza/clase y el subir de nivel surge la exclamación de sorpresa "Como el <inserte juego de PC acá>!" sí... con la diferencia que eso lo INVENTÓ d&d, no los incontables RPGs cyberneticos. Conclusión: D&D (4ta o cualquier edición) no es como ningun juego de computadora... Los juegos de computadora son como d&d. Decir "4E es como WoW" es tan errado como decir "3.5 es como el Neverwinter Nights". Nada va a remplazar la vieja mesa con amigos, unas birras, y varios d20. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 12:55 am | |
| - Citación :
- ClanTuna escribió:
Se las hago facil:
4º = Juego de computadora hecho juego de mesa.
3.5 para atras = Juegos de Rol
Error. 4ta tiene un approach mas "simplista" en las mecánicas de combate, precisamente para hacerlo mas intuitivo y que los nuevos jugadores se prendan rápido. Te tengo que recordar el THAC0? Al fin y al cabo, Wizards quiere hacer guita, que nosotros pasemos un rato ameno entre amigos es un efecto colateral. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 1:02 am | |
| - Nethird escribió:
- Al fin y al cabo, Wizards quiere hacer guita, que nosotros pasemos un rato ameno entre amigos es un efecto colateral.
Es sabido que Hasbro le exige a WotC que todos sus emprendimientos sean lucrativos, es decir que no plata = no D&D. =P Estamos hablando despues de todo del juego mas mainstream en existencia, no de algun oscuro juego independiente. ^_^ | |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 11:06 am | |
| El tema es que como tu dices... salieron los juegos de rol y luegos los juegos de pc... con el tiempo los juegos de pc se hicieron mas populares (hoy facturan mas q hollywood ) .... y en las ultimas ediciones D&D 4 y NWOD los juegos de rol han estado copiando a los de computadora, en vez de ser al revez. Simplificando todo, conjuros por combate, guerreros que se curan y personajes que tienen especiales q basicamente son un arbol de habilidades.... eso es lo que yo digo. Ahora se dio vuelta la tortilla y los juegos de Rol estan imitando a los juegos de PC, cuando en antaño era al revez. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 12:04 pm | |
| - ClanTuna escribió:
- El tema es que como tu dices... salieron los juegos de rol y luegos los juegos de pc... con el tiempo los juegos de pc se hicieron mas populares (hoy facturan mas q hollywood ) .... y en las ultimas ediciones D&D 4 y NWOD los juegos de rol han estado copiando a los de computadora, en vez de ser al revez. Simplificando todo, conjuros por combate, guerreros que se curan y personajes que tienen especiales q basicamente son un arbol de habilidades.... eso es lo que yo digo.
Ahora se dio vuelta la tortilla y los juegos de Rol estan imitando a los juegos de PC, cuando en antaño era al revez. Los juegos de computadora hace rato que estan complejizando más y más las ecuaciones de combate, con muchos stats muy variados, calculos porcentuales por todos lados y otros features, despues de todo las cuentas las hace la PC y no el jugador . Comprendo la critica (si bien no la comparto) en el caso de D&D, ya que el nivel de abstracción saltó muchisimo desde 3.5 hasta 4ta, con el NWoD no veo cual es el problema... (los juegos son practicamente iguales que sus predecesores del OWoD). Mi cuestionamiento es: ¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no? ¿Por que haceptamos el evento muy poco probable de que personajes reciban, digamos, 4 o 5 flechas en el torso y (sin ayuda de magia ni nada en absoluto) sigan caminando y realizando sus actividades? ¿No sería más "realista, que los personajes se desangren, o les agarre gangrena o algo por el estilo? ¿Por que mi mago lvl 10 puede recibir el doble de flechas que el lvl 5 (si solo se la pasó estudiando libros)? De alguna manera es completamente entendible y justificable que un personaje despues de haber recibido incontables heridas, quemaduras y lastimaduras siga como si nada por el mundo (en 1 de HP), pero que un guerrero se recupere despues de caer inconciente al piso (usando healing surges) es totalmente impensable. D&D (cualquier edición) esta lleno de incontables falencias a la hora de reflejar la realidad, pero eso está bien es una historia epica con personajes heroicos. Para la simulación hay otros sistemas (fijate GURPS). 4E simplemente simplifica y balancea las reglas haciendo un juego más disfrutable. En cuanto a una simple comparación de WOW y D&D: - ClanTuna escribió:
- conjuros por combate
No hay nada así en WoW, podés usar los conjuros todas las veces que quieras en un combate. - ClanTuna escribió:
- guerreros que se curan
No sé tanto de WoW (especificamente de los guerreros) pero creeeo que no son conocidos por sus habilidades auto-curativas. - ClanTuna escribió:
- especiales q basicamente son un arbol de habilidades
Acá es D&D el que difiere, verás, básicamente un arbol de habilidades implica prerequisitos al estilo de Bola de fuego chica ---> Bola de fuego grande. Con los poderes de D&D tenés una libertad total de elegir los poderes cada nivel. | |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 12:43 pm | |
| - Nasst escribió:
- ClanTuna escribió:
- conjuros por combate
No hay nada así en WoW, podés usar los conjuros todas las veces que quieras en un combate.
- ClanTuna escribió:
- guerreros que se curan
No sé tanto de WoW (especificamente de los guerreros) pero creeeo que no son conocidos por sus habilidades auto-curativas.
- ClanTuna escribió:
- especiales q basicamente son un arbol de habilidades
Acá es D&D el que difiere, verás, básicamente un arbol de habilidades implica prerequisitos al estilo de
Bola de fuego chica ---> Bola de fuego grande.
Con los poderes de D&D tenés una libertad total de elegir los poderes cada nivel. No se manejar bien el foro todavia pero: "No hay nada así en WoW, podés usar los conjuros todas las veces que quieras en un combate." Wrong. En el WoW el combate se define como las batallas en arenas, y campos de batalla. Las batallas de arenas tienen una duracion promedio de 7 minutos. El 40% de los poderes (los buenos) tienen CD de 5 a 10 minutos. Lo que los hace conjuros que puedes usar una vez por combate si lo piensas. El resto de los poderes son practicamente el ataque basico de los pjs. D&D 4º refleja esto. CD de poderes que puedes usar una o dos veces por combate. Ademas me refiero ha que han simplificado todo en pos del combate, ya no preparas conjuros de ayuda al rol, y por la dudas conjuros de combate, o si sabes que hay bardo seguro, preparas todas bolas de fuego, etc etc etc... es tan solo un ejemplo de que se centra y basa en un combate mas largo, menos letal y mucho mas simplificado. "No sé tanto de WoW (especificamente de los guerreros) pero creeo que no son conocidos por sus habilidades auto-curativas." los guerreros wn wl WoW (y en basicamente casi todos los ultimos RPG (incluso hasta el diablo II el unico healer era el guerrero e incluso el barbaro utilizaba un grito q le curaba vida) son conocidos por habilidades como Ira Sangrienta, Sed de Sangre , Regeneracion Frenetica, etc etc etc... que les permite regenerar vida, lo que los hace imbajables, esto esta basado en la idea de que son tanques, que no matan rapido, pero te terminan matando por que no los puedes bajar. Esto se basa en la idea de que cuando tienes 100 hp y te hacen 5 de daño, ESE ATAQUE REALMENTE NO TE GOLPEA, si no que tu habilidad en el combate te hace esquivarlo, pero al mismo tiempo te vas cansando, a lo sumo te deja un rasguño, a medida que te vas "cansando", pierdes hp, y son los ultimos golpes, los que te bajan de 10 a -10, los que realmente te golpean y te hieren. La curacion aplicada en todas partes se refiere a que los guerreros con su cuerpo preparado para el combate pueden agarrar un "segundo aliento" y recuperarse se ese "cansancio", para seguir esquivando golpes. "Acá es D&D el que difiere, verás, básicamente un arbol de habilidades implica prerequisitos al estilo de Bola de fuego chica ---> Bola de fuego grande. Con los poderes de D&D tenés una libertad total de elegir los poderes cada nivel." mmm... te pondria un ejemplo fijo pero borre el manual de D&D de 4º... cuando lo vuelva a bajar te paso pagina tras pagina de esos "arboles" que yo te digo. "¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no?" Los que nos criamos con 3.5, leimos decenas de manuales, para aprender tal complejidad de reglas, y llegamos a notar que TODO estaba contemplado bajo alguna regla tendemos a quedarmos "mas comodos" con eso. A mi aprticularmente la diversidad que se encuentra en 3.5 es lo que mas me atrae (aunque hay q admitir que tien mucho mas tiempo de desarrollo), y principalmente la complejidad y cantidad de reglas. Supongo que algo asi como lo que sienten los abogados con su profesion ^^. | |
| | | JuDaZ
Mensajes : 31 Fecha de inscripción : 18/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 4:33 pm | |
| ClanTuna... Puedo ser tu amigo? =) 4e apesta. Es un sistema pensado para aplicarlo en ordenadores sin tener que modificar ninguna regla. Pero al adaptar las clases, le quitaron a los jugadores la oportunidad de rolear como estaban acostumbrados. Ahora no podes hacerte un personaje armado con cosas que leíste en varios manuales (un nivel de clase de esto, un nivel de esto otro, esta clase de prestigio, esta otra, estos dotes, conjuros de este manual, etc), las opciones son muy limitadas. Los objetos mágicos desaparecieron, uno de los incentivos mas grandes para los jugadores. Esto de tener que usar un poder para hacer algo es una verdadera mierda. Un bárbaro no puede entrar en furia a menos que use un ataque... WTF???? O sea que como personaje podes ver como violan a tu hija, como tu esposa te engaña con otro, como matan a tu hermano, o como te cortan las pelotas con hierro incandescente, y aun así no podes entrar en furia??? El sistema es tan simple y comercial, que hasta hicieron el D&D Essentials para atrapar nuevos jugadores (jugadores que lamentablemente comenzaran a jugar rol con pensamientos muy erróneos para mi gusto) Seguramente 4E tendrá sus cosas, pero yo paso... - Nasst escribió:
- Mi cuestionamiento es: ¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no? ¿Por que haceptamos el evento muy poco probable de que personajes reciban, digamos, 4 o 5 flechas en el torso y (sin ayuda de magia ni nada en absoluto) sigan caminando y realizando sus actividades? ¿No sería más "realista, que los personajes se desangren, o les agarre gangrena o algo por el estilo? ¿Por que mi mago lvl 10 puede recibir el doble de flechas que el lvl 5 (si solo se la pasó estudiando libros)? De alguna manera es completamente entendible y justificable que un personaje despues de haber recibido incontables heridas, quemaduras y lastimaduras siga como si nada por el mundo (en 1 de HP), pero que un guerrero se recupere despues de caer inconciente al piso (usando healing surges) es totalmente impensable.
Tanto 3.5 como 4E tienen sus cosas "fantásticas". Es verdad lo de las flechas en un guerrero en 3.5, que a lvl 20 puede terminar como un alfiletero y ni sentirlas, pero bueno, esa es la parte de fantasía que tiene y que yo acepto tranquilamente. Algunas cosas de seguro son cuestionables, pero no son restrictivas. 4E esta llena de prohibiciones, tenes que tener un poder para tirarte un pedo o no podes. Ahí creo que esta la cuestión que a tantos jugadores nos parece repelente. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 5:23 pm | |
| - ClanTuna escribió:
- "¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no?" Los que nos criamos con 3.5, leimos decenas de manuales, para aprender tal complejidad de reglas, y llegamos a notar que TODO estaba contemplado bajo alguna regla tendemos a quedarmos "mas comodos" con eso. A mi aprticularmente la diversidad que se encuentra en 3.5 es lo que mas me atrae (aunque hay q admitir que tien mucho mas tiempo de desarrollo), y principalmente la complejidad y cantidad de reglas. Supongo que algo asi como lo que sienten los abogados con su profesion ^^.
A la sensación de que en 3.5 "todo está contemplado bajo alguna regla" es a lo que yo apunto. =) A ver, te doy un ejemplo de d&d comparado con GURPS. D&D: roll d20 + modificadores. -----> Pega. Roll daño -----> Daño. Daño - RD -----> Daño final. GURPS: Tiras 3d6, comparalo con tu skill <espada larga>> ------> Pega Tu oponente tira 3d6, lo compara con su skill <esquivar> --------> Falla Como estabas atacando a ciegas a un oponente que estaba a tus espaldas tira hit location -----> Brazo. Que armadura tiene tu oponente en el brazo? ----> placas Se reduce en 6 el daño que le hiciste. Si el daño que le hiciste es igual a 1/2 de su HP, le dañaste tanto el brazo que no lo puede usar. Todo el daño que le hagas en exceso a 1/2 de su HP es perdido. Si el daño que le "hubieses hecho" supera o es igual a 1xHP le desmembraste el brazo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mi punto es, si te agrada d&d (3.5 o cualquier edición) por su capacidad de simular la realidad, te recomiento que leas otros juegos, y te van a deslumbrar la mente Te das cuenta 1 por 1 de las terribles sobresimplificaciones del sistema. Por ejemplo, si alguien te erra atacandote puede significar una de las siguientes cosas: *Te erró (quizas era muy malo o el arma era muy dificil de usar). *Lo esquivaste. *Te pegó en la armadura. *Lo bloqueaste con el arma. *Lo bloqueaste con el escudo. WTF!!?? Hay una diferencia MUY grande entre esas opciones!! Por ejemplo, si alguien te esta pegando con un martillo grandote y armadura completa y vos peleas con un estoque y armadura de cuero, es muy posible que lo esquives (tenes muy poco peso ensima), sin embargo, si intentas bloquearlo con tu estoque no vas a tener mucho estoque que digamos xD. Aparte tu armor es de cuero, que se dobla contra los ataques contundentes y te quiebra los huesos y musculos de igual manera, con lo cual no podes confiar en su protección. Vos, por otro lado, la tener mucho más facil pegar, to oponente apenas se puede mover (tiene mucha carga ensima), no tiene escudo (el martillo es a 2 manos) y no puede bloquear con el martillo (es muy pesado y dificil de mover), eso sí, su armadura va a evitar practicamente TODO el daño que hagas. (Sí, de verdad GURPS contempla todo eso). ---------------------------------------------------------------------- Las "reglas para todo" de d&d ni si quiera incluyen cosas básicas de combate como cortar brazos (o cabezas) ^_^. Los ataques de oportunidad tambien sufren de las mismas falencias... ¿Alguna ves te pusiste a pensar por qué le podes pegar al mago cuando tira un hechizo, pero por que no cuando está paralizado? Paralizado es un hombre congelado que ni siquiera tiene armadura. ¿Por qué está más indefenso "distraido" y moviendo los brazos mientras dice palabras mágicas que completamente inmovil sin ni siquiera poder pestanear? Nunca me lo voy a explicar. ---------------------------------------------------------------------- - Citación :
- Un bárbaro no puede entrar en furia a menos que use un ataque... WTF???? O sea que como personaje podes ver como violan a tu hija, como tu esposa te engaña con otro, como matan a tu hermano, o como te cortan las pelotas con hierro incandescente, y aun así no podes entrar en furia???
Despues te respondo más en profundidad, pero por el momento solamente me gustaría llamar la atención sobre la contradicción TREMENDA que tiene esta frase en sí misma, al decir un problema que 3.5 ya tenía como perteneciente solo a 4E. Es este caso: Te encontras con kobolds (en 3.5), furia, los matas, despues "ves como violan a tu hija, como tu esposa te engaña con otro, como matan a tu hermano, o como te cortan las pelotas con hierro incandescente" y no podes entrar en furia por que ya gastaste tu única furia diaria (a lvl 1). Tenes que dormir para que se te llene el enojometro o algo por el estilo xD. Me parece que tenemos un caso de doble vara, donde se juzga a 1 juego con parametros que no se le aplican al otro. ¿Mi solución como DM? Te podes enojar siempre, sin importar si las reglas dicen si podes o no entrar a furia . ¿Los beneficios mecánicos? Los tenes solo 1 ves/día. | |
| | | Amarena
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 23/09/2011 Edad : 33
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 5:51 pm | |
| JuDaZ, podemos mantener un nivel de cortesía y respeto hacia un sistema de rol que, si bien a vos no te gusta, a otros sí? Cada edición de D&D tiene sus fans, desde los que se han quedado con AD&D, los que siguen jugando con 3.X y aquellos a los que les gusta 4ta. Te diré que a mí me encanta el rol, en todas sus formas, me encanta contar una buena historia y sumergirme a mí y a los demás en una trama llena de complejidad. Y lo que me gusta de 4ta es que, cuando se trata de rolear, no tiene páginas y páginas con reglas de especificación y listas de CD que me digan cómo hacerlo. Cierto, el Bárbaro de 4ta utiliza uno de sus rasgos de clase para entrar en furia, pero quién te ha dicho que no puedes utilizarlo en la historia?? Eso depende de vos, de que le preguntes al master y que el master tenga dos dedos de frente. Los poderes de 4ta están esquematizados así para que puedan ser utilizados con facilidad, pero en ningún lado dice explícitamente Sólo pueden ser utilizados en batalla. En cuanto a todos los libros, eso no es cierto. D&D 3.X sacó cualquier cantidad de manuales, sí -- pero eso (y una pésima administración) llevó a TSR a la quiebra. En la actualidad, con menos fans de rol y una economía que no lo permite, WotC no puede darse el lujo de hacer 5 manuales por año. Pero incluso si te fijas ahora, el catálogo de manuales que tenía hace unos años no es el mismo de ahora, sí tiene más, y en casi todos encontrarás dotes nuevas, poderes nuevos, sendas de parangón o destinos épicos que darle a tus personajes. Otra cosa es que Devir traduzca el material cada luna azul y que tu DM te permita usarlos - pero de nuevo, eso depende del master. Los objetos mágicos sí que están, el problema es que en 4ta los han hecho "necesarios" para los personajes, mientras que antes el DM los distribuía de acuerdo a su criterio. Eso sí me parece que está mal, porque le quita parte de la magia y el misterio, pero WotC se dio cuenta de esto y en el Manual del DM 2, creo, incluyeron la posibilidad de que los jugadores tengas "bonificaciones inherentes" a la hora de nivelar, que salieron por primera vez en el escenario de campaña de Sol Oscuro, para que los personajes no dependan de los objetos mágicos y que éstos regresen a ser el "premio" que eran antes. De todas formas, de nuevo, cómo se obtienen los objetos mágicos y el misticismo que puede haber alrededor de ellos depende del master y del enfoque que tome en sus campañas. Sé de algunos que entregan pocos y hacen escenas rebuscadas y complejas alrededor de ellos, dejando que los jugadores desentrañen sus utilidades en vez de apuntarles al cuadrito en el manual, mientras que hay otros que no les gusta darles gran importancia, porque en su mundo la magia y los objetos mágicos son tan comunes y triviales como una espada común. Son diferentes puntos de vista. - Naast escribió:
- Mi cuestionamiento es: ¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no? ¿Por que haceptamos el evento muy poco probable de que personajes reciban, digamos, 4 o 5 flechas en el torso y (sin ayuda de magia ni nada en absoluto) sigan caminando y realizando sus actividades? ¿No sería más "realista, que los personajes se desangren, o les agarre gangrena o algo por el estilo? ¿Por que mi mago lvl 10 puede recibir el doble de flechas que el lvl 5 (si solo se la pasó estudiando libros)? De alguna manera es completamente entendible y justificable que un personaje despues de haber recibido incontables heridas, quemaduras y lastimaduras siga como si nada por el mundo (en 1 de HP), pero que un guerrero se recupere despues de caer inconciente al piso (usando healing surges) es totalmente impensable.
Esto lo narro como dice ClanTuna: las flechas rasguñan, o se clavan en la armadura, las espadas hacen cortes, etc. Sólo diría que es un impacto directo si el ataque hace un golpe crítico - héroes o no, una persona sólo puede recibir X cantidad de espadas atravesándoles los intestinos antes de morir. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 6:03 pm | |
| - Amarena escribió:
- Naast escribió:
- Mi cuestionamiento es: ¿Qué es lo que hace a la abstracción de 3.5 "aceptable" pero la de 4E no? ¿Por que haceptamos el evento muy poco probable de que personajes reciban, digamos, 4 o 5 flechas en el torso y (sin ayuda de magia ni nada en absoluto) sigan caminando y realizando sus actividades? ¿No sería más "realista, que los personajes se desangren, o les agarre gangrena o algo por el estilo? ¿Por que mi mago lvl 10 puede recibir el doble de flechas que el lvl 5 (si solo se la pasó estudiando libros)? De alguna manera es completamente entendible y justificable que un personaje despues de haber recibido incontables heridas, quemaduras y lastimaduras siga como si nada por el mundo (en 1 de HP), pero que un guerrero se recupere despues de caer inconciente al piso (usando healing surges) es totalmente impensable.
Esto lo narro como dice ClanTuna: las flechas rasguñan, o se clavan en la armadura, las espadas hacen cortes, etc. Sólo diría que es un impacto directo si el ataque hace un golpe crítico - héroes o no, una persona sólo puede recibir X cantidad de espadas atravesándoles los intestinos antes de morir. Antes que nada buen post Amarena, ^_^. Me gusta tu postura, que me parece tolerante e inteligente. =) Y respecto a eso, obviamente, lo entiendo, lo que intentaba demostrar es que los jugadores (por alguna razón) toleran mucha mucha abstracción en 3.5, pero en 4ta de repente todo es "irreal", etc, etc. ¿Por que se acepta que tu barbaro que perdió 70 hp de 100 solo tiene rasguños y cortes adentro del mundo pero no se acepta que las bolas de fuego cuadradas NO SON cuadradas adentro del mundo de los personajes? Así como una fireball no explota en un cuadrado, una fireball tampoco explota asi: Ambas son abstracciones, cosas que no son realidad adentro del mundo de los jugadores. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Dom Oct 23, 2011 9:13 pm | |
| La verdad, que buen post este. Ahora que los elogios están pagados, vamos al grano: Cuando salío 3.0, todos (o la gran mayoría) de los jugadores de AD&D 2ed pusieron el grito en el cielo. "Espadones pequeños para halflings? Qué mierda es eso, un halfling usa una espada larga como espadón!", "Dotes cada 3 niveles? A BÁRBARO! se fueron al ocote con el balance de poder!!!", "los personajes ganan 1d de vida pasando nivel 10?!!! No puede ser! van a terminar con 200 HP!!!!" y una infinidad de otras "supuestas fallas" que el sistema nuevo proponia en comparación con el THAC0, Salvaciones que para salvarte tenías que sacar un número bajo en 1d20 en vez de un numero alto y que eran tan específicas como "Tirada de salvación contra armas de aliento" o "Tirada de salvación contra varitas" siendo que si una varita imitaba le efecto de un aliento de dragón estabas hasta los huevos, Ladrones de nivel 16 al mismo tiempo que guerreros de nivel 9 (por las tablas de experiencia diferenciales para cada clase), elfos que no podían avanzar más de nivel 15 como magos, enanos que no podían avanzar más de nivel 16 como guerreros (no se si esos eran los valores exactos, pero el punto se entiende) porque esas razas tienen un tiempo de vida superior al del humano (cómo si eso fuese una justificación válida...), etc etc etc. Salío 3.5 (a los meses de 3.0) con un par de erratas, y de repente, el sistema era la posta. Claro, lo que pasa es que los jugadores habían tenido tiempo de leer los manuales detenidamente y se empezaron a dar cuenta de que el sistema de dotes, de incrementos graduales de puntos de característica, de multiclaseo, y de clases de prestigio, todo eso sumado a una tabla genérica de incremento de nivel por puntos de experiencia (la misma tabla para todas las clases) y que ahora podías alcanzar el máximo nivel (en ese momento 20) sin importar de que raza fuera tu personaje, todo esto generaba personajes mucho más "ricos" (y me permito la generalización: en realidad solo genera personajes más fruta para situaciones de comabte, porque cuando uno multiclasea, lo hace en pos de generar un mejor personaje para resolver combates y no para convencer al tabernero de que le regale una cerveza). Durante varios años, se publicaron incontables libros (son contables, pero no tengo ganas), ofreciendo cada vez más clases, clases de prestigio y dotes, y muchas veces sin considerar las consecuencias de mezclar esas "nuevas opciones" con versiones anteriores (de hecho, una de las primeras cosas que todos los suplementos adicionales dice es "este manual está pensado para ser usado en combinación con manual del jugador, guia de DM y "este otro suplemento", y puede que la aclaración sea para no genrar personajes desbalanceados. El punto es que D&D 3.5 se hizo carne. De repente, los jugadores de D&D miraban para atrás y decían "WTF? THAC0??? que culiados, si 1d20 + bonificador de ataque vs CA es muchisimo más simple, cómo mierda no se les ocurrió antes?" y cosas así. Y D&D 3.5 se hizo "estándar", era la única manera de disfrutar D&D (quiero aclarar que aún en ese momento había algunos roleros old-school que seguían resistiendo el cambio y seguían jugando AD&D 2ed.). Sale 4ta. Por más de 1 año, ni se siente de 4ta edición en argentina, mientras tanto, en USA y Europa la comunidad rolera pasa por el mismo escenario: - "que mierda de sistema, no permite multiclaseo"; "el mago no tiene mas conjuros? son poderes ahora? que poronga"; "4ta edición mata el roleo" (acuerdensé de esta ultima, porque se ha mencionado en este post y quiero volver sobre esto luego). Después de que el sistema ya está masticadazo, ya está recontra pero recontra re-testeado, de que han salido numerosas erratas y correcciones a los manuales y de que ha sido aceptado como "la nueva forma de jugar D&D" aparecen acá en argentina algunos que empiezan a jugar 4ta y a difundirlo y el sistema, de nuevo, se enfrente a la desaprobación de los jugadores del sistema anterior, y bajo los mismos argumentos falaces. Por eso mismo, y como defensor del sistema, quiero ver si podemos ponernos de acuerdo en algo: 4ta es un sistema DISTINTO de 3.5, no es una extensión, y por consiguiente no tiene POR QUE CARAJO parecerselé en nada; y a diferencia de lo que muchos aseveran tan inflexiblemente, ningún sistema de juego de rol MATA el roleo. El Roleo es una actividad que debe ser desarrollada en conjunto, por los jugadores y el narrador, independientemente del sistema que se esté utilizando para resolver las situaciones conflictivas. Quiero hacer un repaso ahora de la historia de D&D para que vean mi punto: Clases: - Spoiler:
AD&D 2da Edición Humanos solo pueden Dual-Class (que significa dejar de avanzar en una clase y avanzar en otra nueva, sin poder usar las habilidades de la clase "vieja" hasta no superar el nivel de esa clase con los niveles de la nueva clase) El resto de las razas tienen la opción de multi-class pero solo en ciertas combinaciones y algunas clases no pueden ser multiclaseadas (como bárbaro, hechicero paladín y monje).
D&D 3.x Los personajes puede elegir nivel a nivel en que clase de personaje quieren subir siendo la única "restricción" (solamente en forma de penalización de PX) la clase favorita. Se puede multiclasear en cualquier combinación de clases y niveles, accediendo al repertorio completo de habilidades de cada clase, con la unica restricción de alineamientos como prerrequisito (p.e. Paladin -LB - no puede multiclasear con Bárbaro - cualquiera no legal)
D&D 4ta Edición Los personaje no pueden multiclasear, pero hay dotes de "multiclase" que otorgan poderes de otras clases sin la necesidad de subir niveles en esas clases.
Analisis de clases: Por qué es mejor la opción presentada en 3.x? - honestamente, no hay "mejores ni peores". La diferencia está en que en 3.x, el personaje tiene el control sobre que clases su personaje va a subir de nivel pudiendo generar combinaciones mortales para el combate ya que NINGUNA combinación de multiclaseo está orientada o realmente aporta algo significante a la hora de "rolear fuera de combate". El sólo hecho de permitir esta personalización de los personajes es para obtener personajes más "eficientes" en situaciones de combate.
Pregunto yo entonces? Por qué dicen que 4ta "mata el roleo"? - Piensenlo.
Combate: - Spoiler:
AD&D 2ed El sistema en general no está orientado al combate. No hay muchas reglas que definan que sucede realmente en un combate, de hecho no existe el concepto de cuadricula de combate, movimiento táctico, acciones estándar acciones de movimiento, acciones gratuitas, acciones de asalto completo, etc. La acción tiene lugar completamente en la cabeza de los participantes (lo que da lugar a mucha confusión).
D&D 3.x Es el epítome del combate táctico en los juegos de rol (hasta el momento). Las fases de un turno están perfectamente diferenciadas, se sabe bien cuantas acciones de cada tipo puede llevar a cabo un personaje e, independientemente de los úmeros, es un sistema de combate extremadamente eficiente. Sin embargo, los combates se vuelven mas largos, los monstruos tienen bloques de estadística gigantes, y los jugadores se ven obligados a hacer max/min para realmente sobrevivir los combates.
4ta Edición El sistema de combate se simplifica a 1 acción de ataque, 1 de movimiento y 1 rápida, pudiendo intercambiar de izquierda a derecha a razón de 1 a 1, pero no de derecha a izquierda.
Analisis: Si el sistema de combate fue simplificado en 4ta? Porqué dicen que "4ta mata el roleo"??? Los combates son mas largos solamente por dos motivos: DMs que no saben crear situaciones de combate desafiantes sin poner monstuos con muchos puntos de vida (lo cual tambien ocurre en 3.5, y de hecho los resultados son peores en 3.5); al DM y/o los jugadores realmente disfrutan los combates y los hacen largos a proposito. El sistema de Esbirros en 4ta permite que un combate considerado "desafiante" dure un par de asaltos si se utiliza la estrategia correcta, reduciendo así el tiempo que los personajes pasan combatiendo y dirigiendo el enfoque de la aventura/campaña en lo que sucede fuera de combate.
Pregunto yo entonces? Por qué dicen que 4ta "mata el roleo"? - Piensenlo.
Habilidades: - Spoiler:
AD&D 2ed Ok, el sistema de habilidades (skills) de 2ed daba asco, hay que admitirlo. Los personajes ganaban puntos de pericia en "no-combate" y podían tener 1 rango en cada una de sus habilidades de clase (las no cláseas no podían ser aprendidas). Eso es como decir que un abogado no puede aprender computación porque sus habilidades de clase son las leyes y no la informática. Además, el sistema de resolución era "obtener un nro menor a la puntuación de característica relacionada en 1d20" (p.e. Agricultura tenía como característica relacionada Sabiduría. Un pj con Sab 10 tenía que sacar un 9 o menos en 1d20 para tener éxito en su tirada de agricultura, aún si había sido un granjero toda su vida).
D&D 3.x Presenta una mejora importante en la elección de habilidades para el personaje, y sobretodo, en el método de resolución de las mismas (1d20+habilidad) Se eliminan entradas "innecesarias" en la lista de habilidades (como Agricultura) porque se considera que no son "heróicas" y que no reflejan el espíritu del juego. A cambio, son englobadas en la habilidad Oficio (Profession), que no sirve para NADA. Las clases obtienen un nro de puntos de habilidad por nivel y pueden subir de nivel sus habilidades de clase más rápido y a menos costo que sus habilidades de no clase, sin embargo NUNCA mejoran en sus habilidades a no ser que dediquen puntos de habilidad a ello, y considerando que algunas clases obtienen solo 2 puntos de habilidad por nivel, se generan situaciones en las que por ejemplo, un guerrero pasa toda si vida en compañia de un clérigo el cual habla todo el tiempo de su religión y hace participar a los miembros del grupo de algunos rituales religiosos, sin embargo, aún habiendo pasado toda su vida en compañia de este clérigo, el guerrero no sabe nada de religión, ya que para el guerrero no sólo esa habilidad no es de clase, sino que Saltar y Trepar son más prioritarias (e incluso prerrequisitos para algunas clases de prestigio). Este sistema nuevamente gira al rededor de generar personajes más poderosos para el combate en lugar de tratar con las situaciones de "roleo" fuera de combate.
4ta Edición El mecanismo de resolución se mantiene (1d20+habilidad) pero el método de adquisición y mejora de las habilidades cambia radicalmente. Los personajes tienen un nro de habilidades de clase, y un nro de "puntos de habilidad" cuando el personaje es generado. El jugador asigna los puntos de habilidad a las habilidades de clase (no seleccionar habilidades de no clase) para representar lo que el personaje sabe hacer mejor (en contraposición a 3.5, donde es binario en muchos casos sabe/no-sabe). A partir de ese punto, todas las habilidades mejoran al mismo ritmo (1/2 del nivel). Si bien es un método simple, la construcción generada es mucho más sólida, citando el ejemplo del guerrero de 3.5.
Analisis: en cuarta edición, las habilidades están mas orientadas a resolver situaciones particulares fuera de combate y para participar de "Skill-Tests" (son "encuentros de no combate") de manera más eficiente, con la menor cantida de mecánicas involucradas, y sin hacer de las habilidades un prerrequisito para definir el futuro poder del personaje en combate, es decir, están orientas a las situaciones fuera de combate, como debería ser.
Pregunto yo entonces? Por qué dicen que 4ta "mata el roleo"? - Piensenlo.
Puntos de Golpe: - Spoiler:
AD&D 2ed y 3.x "Anything more than 0 hp means I am ready to dance baby". El sistema es por demás falente. Pero, considerando que se trata de un sistema de "fantasía" podemos hacer la vista gorda con este sistema defectuoso.
4ta Edición Por primera vez en la historia de D&D se introducen mecánicas para considerar la cantidad de puntos de golpe que un personaje tiene en un momento dado. Esto hace que perder una cantidad considerable de puntos de golpe influya en cómo el personaje va a "interpretar" a su personaje en combate.
Analisis: en veriones pre-4ta edición, el personaje estába tan bien al principio del combate, como a los 3 asaltos y estándo en 1/10 de su total de puntos de vida. Todo bien con el "heroísmo" pero... no es más "heróico" el personaje que está hecho mierda, todo ensangrentado, que de pedo se puede mover, y que haciendo un esfuerzo sobrenatural (p.e. Second Wind) consigue derrotar al monstruo? Muchas de las mecánicas alrededor de los puntos de golpe en 4ta edición giran en torno a esa escena: poderes de clase que mejoran si son utilizados cuando el personaje está Bloodied y cosas así.
Pregunto yo entonces? Por qué dicen que 4ta "mata el roleo"? - Piensenlo.
Y así podría pasar por cada aspecto del juego, con la misma interrogante: Por qué dicen que 4ta "mata el roleo"? En definitiva, 4ta edición no es un "mal sistema" es simplemente un sistema diferente. No existen los "malos sistemas de juego" los sistemas de juego están orientados a cierto público, y nadie está obligado a jugarlos. Un sistema de juego te puede gustar mas o menos, puede ser más o menos orientado al combate o a la narración, pero por dios, JAMÁS un sistema de juego de rol va a "matar" el roleo, porque el roleo es INTERPRETACIÓN, y no hay reglas para eso en ningún manual. Así que... les propongo que si no les gusta 4ta edición, simplemente digan "no me gusta" en lugar de decir que es un "sistema de juego defectuoso o roto" porque no es así. Eso es todo por ahora XD Hasta luego. | |
| | | =(XIMAY)=
Mensajes : 242 Fecha de inscripción : 13/09/2011 Edad : 37 Localización : Córdoba - Córdoba - Argentina
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 2:14 am | |
| Muy interesantes los comentarios de cada uno. Creo que esto es una discusión de gustos, porque hay muchos puntos de vista subjetivos para definir si es mejor una cosa u otra. En lo personal, me encantaría contarles que es lo que veo en un juego de rol para saber si me gusta o no. Voy a pasar por alto la gran importancia que hay que darle a la persona que dirige y a la historia que traiga el juego como base. Quiero centrarme en el sistema y la experiencia de juego que el mismo genera. Seguro que a muchos les ha pasado de leer las reglas del juego e imaginar personajes haciendo las cosas que las reglas plantean. Mientras más fascinantes son las cosas que las reglas te permiten hacer, más interesante resulta el juego. Para algunos la fascinación viene de la fantasía del juego, para otros del realismo. Para mi, los juegos de rol están divididos en dos aspectos, a uno le llamo "estadística" y al otro "cinemática". La estadística es el sistema en sí, las reglas. Considero que un juego tiene unas buenas reglas cuando son amigables y complejas. Por otra parte, la cinemática es la forma en que se materializan esas reglas, lo que describo cuando dirijo, lo que imagino. Con "complejidad de las reglas" me refiero a la cantidad de opciones y situaciones que permiten representar. Cuanto más opciones y situaciones del juego se puedan reflejar con las reglas, estas son más complejas. Por otro lado, con "reglas amigables" me refiero a que sean fáciles de aprender. Y son fáciles de aprender cuando son parecidas, o porque siguen una lógica apreciable. Por ejemplo, si tengo un personaje de D&D3.5 y otro de Pathfinder, con ambos puedo hacer una presa y acceder a las mismas opciones de presa, porque son sistemas de complejidad similar (puedo hacer lo mismo). Sin embargo, es más fácil entender y recordar como funciona una presa en Pathfinder, porque el sistema es más amigable (se entiende mejor). En lo que respecta a la cinemática... eso depende del director, siempre se pueden hacer buenas cinemáticas. Lo que me interesa observar es la "distancia" que hay entre la estadística y la cinemática. Esto está dado por la complejidad del sistema. Por ejemplo, cuanto más tiradas y cálculos hay que hacer para determinar cuál es el efecto de un ataque, más cerca está la estadística de la cinemática. Y esto da lugar a dos situaciones de análisis. Estadística cercana a la CinemáticaEl sistema aporta enormemente a la descripción del combate y los jugadores se sienten contentos de ver plasmarse directamente los resultados de las acciones de sus personajes. Sin embargo, el problema es que el sistema puede resultar muy complicado y lento, generando molestias. Respecto de los personajes, la complejidad permite que los personajes se sientan bien diferentes. Estadística alejada de la CinemáticaEn esta situación y en el caso más extremo, unas pocas tiradas definen el combate. El director debe añadir todo el contenido cinemático para evitar que la abstracción genere aburrimiento. Algunos jugadores se frustran al no poder realizar acciones más detalladas. Sin embargo, lo bueno es que el sistema es más fácil de llevar y resulta mucho más rápido. Respecto de los personajes, en un sistema muy ensillo solo los diferencia la cinemática. Esto hace que aveces se sientan poco originales. ... Lo que me gusta es un punto intermedio. Complejo para que se puada hacer de todo, pero no tanto como para que moleste. Me gusta que por sobre todo el sistema sea amigable, para consultar lo menos posible las reglas. Considero que Pathfinder es un juego de mi gusto, más amigable que D&D3.5, a pesar de más sencillo (por tener menos material, menos opciones). Y respecto a D&D4, es muy amigable, pero demasiado sencillo para mi gusto. Un juego para RolearNo creo que rolear más o menos tenga que ver con el sistema del juego. Muchos critican a los juegos que concluyen una situación de rol con una tirada de dado. Como en D&D al tirar diplomacia, engañar o intimidar. Creo que cuantificar el rol ayuda a definir objetivamente este tipo de situaciones, y que da lugar a que cobren importancia los personajes basados en habilidades sociales. Por otra parte, es cierto que muchos jugadores dejan de hablar por querer tirar el dado. Pero está en la habilidad del director el dejar en claro que las habilidades sociales son solo para concluir resultados. El jugador debe hablar y, dependiendo de lo que diga, el director evaluará que tan bien resulta lo que dice. El jugador puede no actuar bien, pero si tiene una buena idea de que decir, debe ser contemplada. Personalmente, cuando juego con el sistema d20 exijo a los jugadores que hablen y expliquen sus intenciones antes de tirar un d20. Luego evalúo y cuantifico, pongo una "nota" que va del -5 al +5, y este es el modificador de "rolear" a la tirada de habilidad de la prueba social. Es una forma de motivar el rol que hasta ahora me resultó muy bien. Una cuestión de gustosEn definitiva, pienso que la preferencia por un sistema u otro está dada por la distancia que hay entre la estadística y la cinemática. A algunos les gustará una distancia corta y compleja, y a otros una distancia larga y abstracta. Entendiendo a WotCD&D4 tiene una clara estrategia de mercado orientada a atraer a los viejos jugadores al nuevo producto, y de captar nichos de gamers de otros juegos. Cuando WotC plantea su nueva estrategia de producto, lo anterior es el objetivo meta. La publicidad, sistema de juego y redacción del juego apuntan a ese objetivo meta. Es por eso que esta edición se compara constantemente con las anteriores. Los atributos de este nuevo producto están explícitos y son el guión que usan los nuevos fanáticos para justificar que es un mejor juego. Pero en realidad es solo un juego más, un juego distinto con la misma trama. Pienso que jugar D&D4 es probar algo nuevo, más que reemplazar lo viejo (D&D3.5). Hay que tener en cuenta que D&D3.5 es algo muy grande y muy bueno como para que se olvide fácilmente. Pero por el momento me gustaría esperar a que salga un D&D4.5 y ver que onda. Los "X.5" son los mejores. Con esto solo digo que es más fácil morder el anzuelo de D&D4. Hay que aplaudir la estrategia de mercado de WotC. | |
| | | Varento
Mensajes : 4 Fecha de inscripción : 24/10/2011
| Tema: Hola gente, soy nuevo por aca Lun Oct 24, 2011 7:34 pm | |
| 4a ed no me gusta!!! revienta la parte mas intereante del rol (o una de ellas): La creacion de un pj unico. 70000 manuales te dan la posibilidad de hacerlo como se te cante el reverendo tuje. Se de que es una actualizacion bastante nueva y que no hay tantos manuaoles dando vuelta... pero por ahora lo que ofrece nome basta. No me cierra eso de "los poderes" diarios, por encuentro y demas... me gusta mas eso de 2a o 3.x... eso de "arreglate como puedas o te come el dragon". Es muy rapido, y esta hecho para jugarlo un par de tardes, despues pierde sentido. Es para torneos, para que la gente nueva no se canse y lo deje, y pueda jugar a 20 pj distintos. No esta hecho para que uno sienta a su pj como unico y totalmente distinto, no esta hecho para que uno se enamore de su pj y casi llore cuando se muera.
Es mi opinion, me gusta 3.5 xq hay tanto para variarlo, que incluso wizard te da la opcion de usa "arcanos desenterrados" y modificar las reglas a gusto y piaccere (o como miercoles se escriba). Por ende, cada campaña puede ser muuuuy distinta.
Lo importante es que uno "sea" ese pj en ese mundo interesante y lleno de magia, si me dan una hoja "pre hecha" de que me sirve? A donde esta la inventiva cuando se me acabo el poder diario y los de encuentro, y el bicho todavia esta parado? (ejemplo, no quiero que me pongan un sinfin de casos donde esta teoria se contradice). Es solo un ejemplo de porque no me atrae tanto.
Seamos honestos... el bardo casi no canta!!!! | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 9:03 pm | |
| - Varento escribió:
- 4a ed no me gusta!!! revienta la parte mas intereante del rol (o una de ellas): La creacion de un pj unico.
70000 manuales te dan la posibilidad de hacerlo como se te cante el reverendo tuje. Se de que es una actualizacion bastante nueva y que no hay tantos manuaoles dando vuelta... pero por ahora lo que ofrece nome basta. No me cierra eso de "los poderes" diarios, por encuentro y demas... me gusta mas eso de 2a o 3.x... eso de "arreglate como puedas o te come el dragon". Es muy rapido, y esta hecho para jugarlo un par de tardes, despues pierde sentido. Es para torneos, para que la gente nueva no se canse y lo deje, y pueda jugar a 20 pj distintos. No esta hecho para que uno sienta a su pj como unico y totalmente distinto, no esta hecho para que uno se enamore de su pj y casi llore cuando se muera.
Es mi opinion, me gusta 3.5 xq hay tanto para variarlo, que incluso wizard te da la opcion de usa "arcanos desenterrados" y modificar las reglas a gusto y piaccere (o como miercoles se escriba). Por ende, cada campaña puede ser muuuuy distinta.
Lo importante es que uno "sea" ese pj en ese mundo interesante y lleno de magia, si me dan una hoja "pre hecha" de que me sirve? A donde esta la inventiva cuando se me acabo el poder diario y los de encuentro, y el bicho todavia esta parado? (ejemplo, no quiero que me pongan un sinfin de casos donde esta teoria se contradice). Es solo un ejemplo de porque no me atrae tanto.
Seamos honestos... el bardo casi no canta!!!! 3.5 ----> picaro mediano lvl 4 4ta -----> picaro mediano lvl 4 ----------------------------------- Picaro lvl 4 mediano 3.5 Dotes. lvl 1: Amplitud de opciones. lvl 3: sutileza con un arma (practicamente obligado). Combate: T1: moverte para flanquear ataque básico T2: ataque básico T3: ataque básico T4: más fucking ataque básicoResumen: Opciones de creación de personaje practicamente nulas (básicamente la dote lvl 1) por que es impensable un picaro sin sutileza, aun así, las únicas elecciones son las dotes cada 3 levels (o salirte de la clase). ----------------------------------------------------------- veamos 4ta. picaro mediano lvl 4. Poderes lvl 1 2 poderes a voluntad (elegidos sobre un total de 8, posibilidades de combinación posibles 36) 1 poder de encuentro (elegido sobre 15) 1 poder diario (elegido sobre 13) lvl 2 1 poder de utilidad (elegido sobre 16) lvl 3 1 poder de encuentro (elegido sobre 17) lvl 4 nada Class Features: Rogue tactics (elegir 1 entre 4 a nivel 1, define gran parte de tu juego): Artful Dodger: Más acróbatico, experto en esquivar ataques de oportunidad, mucha mobilidad. Brutal Scoundrel: Mas enfocado en el daño, le cuesta más hacer ataque furtivo (por que le es más dificil ubicarse bien) pero sus ataques furtivos pegan más) Ruthless Ruffian: En ves de usar cuchillos, este bandido se especializa en las mazas y los garrotes. Es menos dependiente de los ataques furtivos. Cunning Sneak: Experto en el escondite, y fundirse entre las sombras, inclusive en medio del combate. También podes elegir entre 2 "talentos" siendo estos: Rogue weapon talent: Más posibilidad de pegar con la daga y más daño con shurikens. Sharpshooter talent: Ganas más posibilidades de pegar con hondas o ballestas (lo elegis a lvl 1) ganas la dote "far shoot" (te deja disparar más rapido). Dotes: lvl 1: Weapon expertise (practicamente obligada, aunque quizas no lvl 1). lvl 2: amplitud de opciones. lvl 4: amplitud de opciones. (¿Soy yo o el pícaro de 3.5 tiene un "poco" de menos opciones que el de 4ta en la creación de PJ?) ----------------------- En el combate podes tomar alguna de las siguientes deciciones: Ataque básico mele (lo mismo que el otro picaro). Ataque básico a distancia (lo mismo que el otro picaro). Usar una habilidad en combate (lo mismo que el otro picaro). 1er Poder a voluntad lvl 1. 2do Poder a voluntad lvl 1. Poder de encuentro racial (de mediano). Poder de encuentro de picaro lvl 1. Poder de encuentro de picaro lvl 3. Poder de utilidad de picaro lvl 2. Poder diario de picaro lvl 3. Básicamente tenes el triple de opciones de combate... Turno por turno. ------------------------------------ Esto se llama capacidad de individualizar un personaje... Bienvenido a 4ta. | |
| | | Varento
Mensajes : 4 Fecha de inscripción : 24/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 9:14 pm | |
| puede ser que vos veas mas opciones en la creacion del pj y de que en 4a quede mas "armadito", pero los primeros niveles, estan fantasticos cuando no podes hacer nada y no te queda otra que salir corriendo gritando por tu vida. Si estas muy armadito, lo que te pongan al frente, lo tiras sin problemas. Me gustan los momentos en cuando un ladron/mago (ej) no les queda otra que esconderse atras del guerrero xq sino se la dan. Que al principio sean debiles ciertos pj obligan a que se relacionen (desde el roleo) con otros pj.
Una de las cosas que no me convencen de 4a, es que los heroes son muy heroes, hay mucha diferencia con un pnj. En 3.5 al principio sos un flan, eso me gusta rolearlo y que los roleen cuando me toca ser dm.
de todos modos... es una opinion | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 9:25 pm | |
| Puedo entender que sigan comparando 3.x con 4ta por cuestión de "gustos" pero, por favor, dejen de meter la palabra "roleo" al medio. No tiene una VERGA que ver.
Un personaje de cualquier sistema, por mas croto o tremendo que les parezca, es suceptible de ser bien o mal roleado, porque el roleo es INTERPRETACIÓN y no hay reglas para eso en ningún manual de rol.
Gracias. | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 9:46 pm | |
| - Varento escribió:
- puede ser que vos veas mas opciones en la creacion del pj y de que en 4a quede mas "armadito", pero los primeros niveles, estan fantasticos cuando no podes hacer nada y no te queda otra que salir corriendo gritando por tu vida.
Si estas muy armadito, lo que te pongan al frente, lo tiras sin problemas. Me gustan los momentos en cuando un ladron/mago (ej) no les queda otra que esconderse atras del guerrero xq sino se la dan. Que al principio sean debiles ciertos pj obligan a que se relacionen (desde el roleo) con otros pj.
Una de las cosas que no me convencen de 4a, es que los heroes son muy heroes, hay mucha diferencia con un pnj. En 3.5 al principio sos un flan, eso me gusta rolearlo y que los roleen cuando me toca ser dm.
de todos modos... es una opinion Si querés que a los personajes no les quede otra que correr, es simple: dales un encuentro más dificil de lo que pueden combatir (y hacelo bien claro, si no se los describis como algo que da miedo puede ser que piensen que pueden pelear y resulte en un Total Party Kill), eso es así en toda edición. Sí te gusta que los "heroes" de la historia estén al principio del juego a UN crítico de orco de morirse (he matado a 2 o 3 PJs así), entonces 4ta no es para vos. En 4ta los personajes son heroicos y no se mueren ante cosas mundanas/faciles, solo las amenazas "epicas" pueden asustar a los jugadores (un dragon... O varios orcos). Es como que en una historia de alta fantasía (a la Tolkien) maten a uno de los protagonistas de la historia de una flecha perdida en el campo de batalla que le llego al cerebro... ¿No es muy epico, verdad? Sí los heroes se van a morir y la historia es trágica, los va a matar un dragon o un Nazgul, algo que haga sentir a los jugadores como que su muerte fue importante. Algunos jugadores me dijieron, en algun momento, que les gustaba el "desafío", pero a la hora de la verdad, cuando tienen su PJ lvl 1 planeado con toda la proyección hasta lvl 20 (las clases de prestigio te obligan practicamente a hacer eso). Con días de desarrollo de backstory, una personalidad y una estetica únicas, y se mueren a las 15 minutos de juego en un combate random vs "kobold pnj N° 7" que tuvo mucha suerte de sacar un crítico, no los veo tan contentos... Puede ser una cuestión de gustos... Pero yo prefiero que mis jugadores no sean un pedo en un canasto. (En la transición de 2da a 3.0 muchos jugadores se quejaron de que los PJs eran "muy dificiles de matar" y que eso "le quitaba el desafío" por que se morían en -10 de vida en lugar de morirse a la 0 HP, practicamente todos los jugadores hoy en día reconocen que es mucho mejor morirse en -10 de Hp que en 0. Espero que algo parecido pase en la transición de 3.5 a 4ta). --------------------------------- Para los que no entiendan bien por qué lo de los orcos (no jugaron mucho d&d) acá está la explicación: Un orco en 3.5 hace criticos en 18/20 (15% de las veces) con la confirmacion eso deja algo asi como un 10% de las veces crítico, sus críticos tienen una media de daño de 18 y un maximo de 24, se notará que el maximo puede matar a casi cualquier guerrero y a bastantes barbaros (si no estan en furia) en FULL HP. ni hablar si están heridos. a los personajes más fragiles (mago, ranger, picaro, etc) los mata simplemente la media del crítico. Yo hice (y los miembros del foro Pyro y Edgard Valara pueden atestiguarlo) un TPK a una party de 4 jugadores lvl 1 en el primer encuentro con DOS orcos... En el camino al primer dungeon... | |
| | | Nasst
Mensajes : 88 Fecha de inscripción : 22/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 10:08 pm | |
| Recien ahora tube tiempo de leer los wall of text de Ximay y Nethird y que mas puedo decir que... | |
| | | JuDaZ
Mensajes : 31 Fecha de inscripción : 18/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 10:26 pm | |
| Y entra Verento a la cancha con los tapones de punta!!!! No pensaba opinar mas sobre el tema, pero me obligas xD Amarena, si mi post te pareció ofensivo, lo siento. Opino igual que Verento en cuanto a la creación de personajes. En 3.5 uno planea como va a ser su personaje desde el principio, y en base a eso lo va "upgradeando". Personalmente paso días/semanas creando mis personajes. Y no me vengan con que en 4E hay mas variedad que en 3.5. Planeo cual va a ser mi clase base, que dotes, skills, etc va a tener; que clases de prestigio (PrC) voy a ponerme, si voy a multiclasear, que requisitos voy a necesitar, y un enorme etcétera. Esto hace que te metas adentro de tu personaje, que te sientas ese personaje, que planees y rolees cada cambio que va a tener durante la campaña. Todo esto ayuda mucho al roleo, ya que nos sentimos profundamente identificados con el pj. Nadie dijo que 4E mata al roleo (excepto Nethird), simplemente es diferente. Y personalmente pienso que es mas light que 3.5 ya que no estas tan comprometido con tu personaje. No me acuerdo en que post leí que las PrC son solo para hacer a los PJ mas fuertes en los combates. Esto es completamente falso. No voy a negar que en la mayoría de las campañas que he jugado, uno elige PrC orientadas al combate, pero eso no significa que exista una enorme cantidad de otras orientadas al roleo. En la ultima campaña que jugué utilizaba un bardo completamente orientado al roleo, y ya tenia planeada una PrC para optimizar esto, convirtiéndome en el combate en solo un PJ support. - nethird escribió:
- 4ta es un sistema DISTINTO de 3.5, no es una extensión, y por consiguiente no tiene POR QUE CARAJO parecerselé en nada
Si esto fuese cierto, no se llamaria 4ta. Es una mejora a algo ya existente. Si no hubiesen querido que los compararan a los sistemas, le hubiesen puesto otro nombre. - nethird escribió:
- ningún sistema de juego de rol MATA el roleo. El Roleo es una actividad que debe ser desarrollada en conjunto, por los jugadores y el narrador, independientemente del sistema que se esté utilizando para resolver las situaciones conflictivas.
Agree, pero algunos sistemas ayudan a que la gente se canse/aburra del rol. Personalmente soy de las personas que pueden divertirse imaginando cosas al ver el movimiento de un poste de luz, y pienso que el roleo tiene que ver con el grupo con el que lo desarrolles. Claro que el sistema ayuda, pero es solo una herramienta. - Nasst escribió:
- Sí te gusta que los "heroes" de la historia estén al principio del juego a UN crítico de orco de morirse (he matado a 2 o 3 PJs así), entonces 4ta no es para vos. En 4ta los personajes son heroicos y no se mueren ante cosas mundanas/faciles, solo las amenazas "epicas" pueden asustar a los jugadores (un dragon... O varios orcos). Es como que en una historia de alta fantasía (a la Tolkien) maten a uno de los protagonistas de la historia de una flecha perdida en el campo de batalla que le llego al cerebro... ¿No es muy epico, verdad? Sí los heroes se van a morir y la historia es trágica, los va a matar un dragon o un Nazgul, algo que haga sentir a los jugadores como que su muerte fue importante.
Eso significa que cualquier otro tipo de muerte no sera heroica? Que los PJ van a ser inmortales hasta encontrar un enemigo digno? No lo veo muy heroico, mas bien lo veo fácil. Otra diferencia entre 3.5 y 4E es el grupo de personajes. En 3.5 son aventureros, eso significa que no sos nadie digno de mención a nivel 1, una mosca mas del montón. Tenes que forjar tu fama, convertirte en héroe, o cualquier otro destino de grandeza que tengas. En 4E ya sos un héroe. Y de ahí tenes que mantener tu status. - Nasst escribió:
- Algunos jugadores me dijieron, en algun momento, que les gustaba el "desafío", pero a la hora de la verdad, cuando tienen su PJ lvl 1 planeado con toda la proyección hasta lvl 20 (las clases de prestigio te obligan practicamente a hacer eso). Con días de desarrollo de backstory, una personalidad y una estetica únicas, y se mueren a las 15 minutos de juego en un combate random vs "kobold pnj N° 7" que tuvo mucha suerte de sacar un crítico, no los veo tan contentos... Puede ser una cuestión de gustos... Pero yo prefiero que mis jugadores no sean un pedo en un canasto.
El DM tiene poder absoluto sobre cuando mueren los PJ. En la campaña que estoy jugando ahora, mi personaje murió el primer día (por culpa de otro jugador que siempre mete la pata ¬¬). Por supuesto que me sentí para la mierda, pero bueno, tire la hoja y empece a planear mi nuevo PJ. En la siguiente sesión mi PJ logro ser revivido y al final pude seguir jugando con el mismo. No hay nada malo en morirse cuando uno esta en un mundo fantástico y donde el DM es Diox. | |
| | | Nethird
Mensajes : 695 Fecha de inscripción : 03/10/2011
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 10:47 pm | |
| - Citación :
- En 3.5 uno planea como va a ser su personaje desde el principio, y en base a eso lo va "upgradeando". Personalmente paso días/semanas creando mis personajes. Y no me vengan con que en 4E hay mas variedad que en 3.5. Planeo cual va a ser mi clase base, que dotes, skills, etc va a tener; que clases de prestigio (PrC) voy a ponerme, si voy a multiclasear, que requisitos voy a necesitar, y un enorme etcétera. Esto hace que te metas adentro de tu personaje, que te sientas ese personaje, que planees y rolees cada cambio que va a tener durante la campaña. Todo esto ayuda mucho al roleo, ya que nos sentimos profundamente identificados con el pj.
Tercera edición tiene mas de 190 clases de personaje y más de 700 clases de presigio entre todos los manuales y revistas y demás fruta que hay publicada. Sin embargo, ladrones siguen siendo nivel 1 combate con dos armas; nivel 3 sutileza con las armas. Los magos y hechiceros siguen eligiendo bola de fuego cuando llegan a nivel 5 (6 los hechiceros). Etc etc etc. Tener mil opciones cuando solo se usan 3 no es tener mas variedad, es solamente una ilusión. - Citación :
- nethird escribió:
4ta es un sistema DISTINTO de 3.5, no es una extensión, y por consiguiente no tiene POR QUE CARAJO parecerselé en nada
Si esto fuese cierto, no se llamaria 4ta. Es una mejora a algo ya existente. Si no hubiesen querido que los compararan a los sistemas, le hubiesen puesto otro nombre. La nomenclatura no tiene nada que ver, le pusieron 4ta edición porque es la misma "ambientación". El sistema es distinto. Lo único que mantien es el d20 para resover las cosas, pero es el día y la noche con el d20 system del OGL. Sigue siendo otro sistema, ergo, no los podés comparar para determinar que tan defectuoso es un sistema con respecto al otro, sino más bien solo podés plantear porque te gusta mas uno o el otro. - Citación :
- Eso significa que cualquier otro tipo de muerte no sera heroica? Que los PJ van a ser inmortales hasta encontrar un enemigo digno? No lo veo muy heroico, mas bien lo veo fácil.
Otra diferencia entre 3.5 y 4E es el grupo de personajes. En 3.5 son aventureros, eso significa que no sos nadie digno de mención a nivel 1, una mosca mas del montón. Tenes que forjar tu fama, convertirte en héroe, o cualquier otro destino de grandeza que tengas. En 4E ya sos un héroe. Y de ahí tenes que mantener tu status. Bajo este concepto, los personajes deberían tirar el dado para sus puntos de vida desde nivel 1, sin embargo, es de uso comun dar dados completos los primeros niveles, precisamente para evitar muertes "innecesarias". Que diferencia hay en un personaje que gana 10 puntos de vida por nivel, y que a nivel 3 tiene 30 pg, y otro que empieza con 20, y gana 5 por nivel? al fin y al cabo los dos tienen 30 a nivel 3. Además, el daño que causan los monstruos en los dos sistemas varía radicalmente. En 4ta edición los monstruos son mucho más poderosos. Y aún así, estás volviendo únicamente al tema del combate. Lo cual me lleva a pensar: "no te gusta 4ta porque no te gusta el sistema de combate que tiene" por consiguiente, lo que estas buscando del juego es el combate más que la interpretación del personaje en eventos de no combate. No tiene nada de malo, hay gente a la que le gusta los juegos de estrategia de tablero. Pero por favor no se confundan y no confundan a los nuevos. - Citación :
- Agree, pero algunos sistemas ayudan a que la gente se canse/aburra del rol. Personalmente soy de las personas que pueden divertirse imaginando cosas al ver el movimiento de un poste de luz, y pienso que el roleo tiene que ver con el grupo con el que lo desarrolles. Claro que el sistema ayuda, pero es solo una herramienta.
Si te cansas de un sistema, probás otro. Si lo que en realidad te gusta es interpretar un personaje, te das maña para hacerlo. - Citación :
- El DM tiene poder absoluto sobre cuando mueren los PJ. En la campaña que estoy jugando ahora, mi personaje murió el primer día (por culpa de otro jugador que siempre mete la pata ¬¬). Por supuesto que me sentí para la mierda, pero bueno, tire la hoja y empece a planear mi nuevo PJ. En la siguiente sesión mi PJ logro ser revivido y al final pude seguir jugando con el mismo. No hay nada malo en morirse cuando uno esta en un mundo fantástico y donde el DM es Diox.
Aunque en realidad no me interesa seguir discutiendo sobre sistemas de combate, lo que sugeris es que "tu pj no muere a menos que el DM quiera". Esto lleva a la deducción que si tu DM quiere seguir jugando una campaña que preparó durante meses y meses, no va a dejar morir a los personajes hasta alcanzado cierto nivel, en cuyo caso, los personajes podrían ir por la vida con 1 pg total, en pos de no sacrificar su trabajo, el DM los mantedría vivos lo suficiente como para que ya "puedan revivir" por sus propios medios. No veo entonces cual es el punto de quejarte de lo "fácil" que suena 4ta edición con personajes más difíciles de matar a niveles bajos; me parece más dificil de matar un personaje que el DM no quiere que se muera en pos de seguir con la campaña. El desafío de un encuentro (De combate en este caso) no tiene por que pasar por la cantidad de puntos de vida de los monstuos. Si ese es el único parametro de definición entonces el encuentro es pobre y después de dos encuentros pierde toda la gracia.
Última edición por Nethird el Lun Oct 24, 2011 10:52 pm, editado 2 veces | |
| | | ClanTuna
Mensajes : 192 Fecha de inscripción : 07/10/2011 Edad : 35 Localización : Jesus Maria
| Tema: Re: Dungeons & Dragons 4E Lun Oct 24, 2011 10:48 pm | |
| - Varento escribió:
- 4a ed no me gusta!!! revienta la parte mas intereante del rol (o una de ellas): La creacion de un pj unico.
70000 manuales te dan la posibilidad de hacerlo como se te cante el reverendo tuje. Se de que es una actualizacion bastante nueva y que no hay tantos manuaoles dando vuelta... pero por ahora lo que ofrece nome basta. No me cierra eso de "los poderes" diarios, por encuentro y demas... me gusta mas eso de 2a o 3.x... eso de "arreglate como puedas o te come el dragon". Es muy rapido, y esta hecho para jugarlo un par de tardes, despues pierde sentido. Es para torneos, para que la gente nueva no se canse y lo deje, y pueda jugar a 20 pj distintos. No esta hecho para que uno sienta a su pj como unico y totalmente distinto, no esta hecho para que uno se enamore de su pj y casi llore cuando se muera.
Es mi opinion, me gusta 3.5 xq hay tanto para variarlo, que incluso wizard te da la opcion de usa "arcanos desenterrados" y modificar las reglas a gusto y piaccere (o como miercoles se escriba). Por ende, cada campaña puede ser muuuuy distinta.
Lo importante es que uno "sea" ese pj en ese mundo interesante y lleno de magia, si me dan una hoja "pre hecha" de que me sirve? A donde esta la inventiva cuando se me acabo el poder diario y los de encuentro, y el bicho todavia esta parado? (ejemplo, no quiero que me pongan un sinfin de casos donde esta teoria se contradice). Es solo un ejemplo de porque no me atrae tanto.
Seamos honestos... el bardo casi no canta!!!! --> ME GUSTA <--- +1 | |
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