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 Juegos de Rol para Dummies - Volúmen 3: Aventuras y Campañas

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Nethird

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MensajeTema: Juegos de Rol para Dummies - Volúmen 3: Aventuras y Campañas   Juegos de Rol para Dummies - Volúmen 3: Aventuras y Campañas EmptyMar Oct 04, 2011 11:58 am

Bienvenidos a una nueva edición de Juegos de Rol para Dummies!

En esta entrega estaremos analizando la estructura en la que las "aventuras" y las "campañas" estan organizadas y cuales son las principales diferencias entre los distintos sistemas de juego con respecto al enfoque que toman de las mismas.

En este volúmen de Juegos de Rol para Dummies usted aprenderá:

- La diferencia entre Aventura y Campaña
- Las estructuras básicas sobre las cuales se construyen aventuras y campañas
- Otras formas de nombrar lo mismo


La diferencia entre Aventura y Campaña


Bueno, para empezar, podemos hacer la siguiente analogía: una aventura es a una campaña, lo que una uva a un racimo. Muchas aventuras interconectadas forman una campaña. Por ejemplo, en una campaña para encontrar la cura a la misteriosa enfermedad del rey, una aventura podría ser visitar la ermita escondida en el valle de la niebla, otra aventura sería viajar a las profundidades de la tierra en busca de los materiales para que el ermitaño fabrique la cura y una tercer aventura podría ser regresar sanos y salvos con la cura. Este fue un ejemplo simple, pero ilustra la diferencia fundamental entre aventuras y campañas.

Caracteríscias de las Aventuras:

- Son cortas en comparación con las campañas, durando 1, 2 o 3 sesiones de juego aproximadamente.
- Aunque estén relacionadas a otras aventuras, son auto conclusivas: tienen un comienzo y un final definido.
- No tienen que estár obligatoriamente ligadas a la estructura principal de la Campaña; una aventura opcional (o Side-Quest en inglés) no ayuda en nada al avance general de los eventos relacionados con el objetivo de la campaña, sin embargo pueden usarse para proporcionar a los personajes herramientas opcionales que pueden ayudarles a superar retos dentro de la campaña.

Características de las Campañas:
- Son largas en comparación con las Aventuras. Una campaña tiene, por definición, 2 o mas aventuras, y por ende, su duración es la sumatoria de las duraciones de las Aventuras.
- Muy rara vez una campaña está relacionada a otra campaña. Las secuelas no son comúnes, y por lo general, se desvían completamente de la historia principal de la primer campaña.
- Aunque para los personajes no sea claro en un principio, para el DJ si lo es: las aventuras que componen la campaña deben ayudar directamente al desarrollo de la misma mientras que las aventuras opcionales o side-quests no.


Estructuras básicas sobre las que se contruyen aventuras y campañas


Es importante aclarar al comienzo de esta sección que se está hablando de dos cosas muy distintas: mientras que las campañas se estructuran teniendo una macro visión de las cosas, las aventuras se enfocan en la micro visión del futuro inmediato de los personajes.

Aventuras:

Existen 3 tipos básicos de estructuras para las aventuras:

- Aventuras por Evento
- Aventuras por Ubicación
- Aventuras por Tiempo


Por Evento

Este tipo de aventuras suelen ser las más comunes ya que son las más sencillas de llevar. Básicamente, el avance en la aventura se dá a medida que se cumplen ciertos eventos; por ejemplo: cuando los personajes lleguen al puerto sucede tal cosa; cuando los personajes lleguen a la cueva sucede tal otra. La principal desventaja de esta estructura es que si los personajes no van hacia donde se encuentra el evento disparador de la aventura, se crea una sensasión de extravío, como si nada sucediera en el mundo a no ser que los personajes se muevan. El diseño de estas aventuras, por lo general, comienza con una idea sobre lo que el DJ quiere que los personajes hagan o logren.

Por Ubicación

De manera similar a las por Evento, las aventuras por ubicación tienen lugar mientras los personajes se encuentren en una determinada ubicación geográfica; por ejemplo: mientras estén en la isla de los lamentos sucederán estas cosas; mientras estén en la cueva del ogro sucederan estas otras. Una de las desventajas de esta estructura es que, de manera similar a las por Evento, si los personajes no van a la ubicación donde la aventura tiene lugar, se genera la sensasión de estancamiento. Por otro lado, una de las ventajas que tiene esta estructura sobre la por Evento es que "todos los caminos conducen a donde el DJ quiere". La ubicación puede cambiar de lugar sin que los personajes realmente lo sientan, ni que perjudique el juego de ninguna manera. Por lo general, el diseño de estas aventuras comienza con una idea a cerca de donde quiere el DJ que la aventura tenga lugar.

Por Tiempo

Esta es la estructura más dificil de llevar adelante, pero puede convertirse en la mas satisfactoria si es llevada a cabo de manera correcta. En las aventuras por tiempo, los suceso ocurren cada determinada cantidad de tiempo, con o sin participación de los personajes. La participación de los personajes simplemente modifica el resultado de los sucesos y las posibles ramificaciones de los mismos. Por ejemplo, en tres días, el principe será asesinado, en 3 noches la aldea será atacada por hombres lobo. La principal desventaja de esta estructura es que si los personajes no están lo suficientemente motivados para intervenir en la aventura, se genera un espirál cuesta abajo en la que parece que solamente el DJ está jugando. Por otro lado, el mundo parece mucho más vivo en lugar de girar sobre las idas y venidas del un grupo de personajes. El diseño de aventuras por tiempo comienza normalmente con una idea de lo que el DJ quiere que los personajes impidan, modifiquen o ayuden a cumplir.


Combiando Estructuras

Es sumamente dificil llevar una aventura solamente por una de estas estructuras, por eso, lo más común es mezclar distintas dosis de las tres. Por ejemplo, esta es una idea con un poco de cada estructura: la primer noche (tiempo) que los personajes duerman (Evento) en las afueras de la aldea (ubicación), serán atacados por hombres lobo; El quinto día (tiempo) que los personajes pasen en la aldea (ubicación) lloverán ranas; Si los personajes hablan con el alcalde (evento) antes del tecer día (tiempo) o antes de ir a las minas (ubicación) podrán solicitar ayuda extra, si no, deberán hacerlo solos.


Campañas

Las estructuras de campaña difieren mucho de las estructuras de aventura. Cuando uno habla de la estructura de una campaña, se está refiriendo a la forma en la que la trama de la misma se va devanando y se llega finalmente al desenlaze. Existen un sinfin de estructuras de campaña, pero aquí se mencionaran algunas:

- Campañas Militares o Tácticas: son por ejemplo las campañas en las que los personajes deben ayudar a conquistar, o defenderse del ataque de fuerzas atacantes, con un enfoque más táctico. Las aventuras pueden incluir defender una fortaleza, sabotear el armamento del enemigo, infiltrarse en el campamento de los atacantes y robar sus planes, etc.

- Campañas Proféticas: las campañas proféticas giran en torno a una profecía, por lo general planteada desde el comienzo de la misma. Muchas veces los personajes son parte de esa profecía (cuatro hombres portando el estandarte del dragon causarán la ruina del imperio), otras veces, la profecía es más global (La noche en que la luna se torne roja, el mar de fuego inundará las costas del reino, por ejemplo).

- Campañas Románticas: no hace referencia precisamente a que haya situaciones de romance, sino a las clásicas historias de la princesa secuetrada, la bondadosa reina enferma o envenenada que debe ser curada o su malvado hermano tomará las riendas del poder, derrotar al dragón que asola las aldeas del sur, etc.

Algunos ejeplos para cada tipo de campaña, en distintos entornos:

- Militares: la película 300 (la lucha de los espartanos en Thermopilas) es un claro ejemplo de una campaña militar; Rescatando al soldado Ryan; Band of Brothers;Star Wars, el imperio contraataca;

- Proféticas: Star Wars en general (el Jedi que traerá el balance a la fuerza es la profecía); The Matrix (neo es "el elegido");

- Románticas: El Señor de los anillos (hay que destruír el anillo malvado antes de que regrese a las manos del poderoso tirano y le devuelva su poder); Piratas del Caribe;


Otras formas de nombrar lo mismo

Ahora bien, hasta el momento venimos hablando de Aventuras y Campañas. Para ser justos con todos (o con la mayor cantidad posible) de entornos de juego, hay que aclarar que no en todos los entornos los personajes son "aventureros" que llevan a cabo "aventuras"; por ejemplo, en World of Darkness, las "Aventuras" son reemplazadas por los Capitulos, y las Campañas por Crónicas. Así se tienen muchos capitulos que conforman una crónica.
En Alpha-Omega, las campañas son llamadas Capítulos, y las aventuras Versículos (alpha-omega es un entorno muy orientado a las estructuras proféticas).
En Buffy, the Vampire Slayer, las aventuras son llamadas Episodios, y las campañas son llamadas Temporadas.
En fin, cada entorno de juego nombra a estos elementos de la manera en la que refleje más el color y la tonalidad del ambiente que se quiere generar.


Ahora que ya sabemos la diferencia entre Aventuras y Campañas, que entendemos que pueden ser nombradas de distintas formas dependiendo del entorno de juego y que tenemos una idea de las estructuras de cada una, estamos listos para el siguiente volumen de Juegos de Rol para Dummies![u]
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Kandelinsky

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MensajeTema: Re: Juegos de Rol para Dummies - Volúmen 3: Aventuras y Campañas   Juegos de Rol para Dummies - Volúmen 3: Aventuras y Campañas EmptyMar Dic 13, 2011 4:23 am

Sos un genio Nethirdddd! Me leí todo en un santiamén!
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