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 Paladines

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Yano
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Thoradin
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Thoradin

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MensajeTema: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 11:14 am

eh estado leyendo y me surgio esta duda. puede un paladin no ser fiel a ningun dios y utilizar sus poderes divinos?

en caso de que no pueda, que lo diferencia de un clerigo?
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Nethird

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 12:24 pm

Depende mucho de que sistema de a juego estés haciendo referencia.

En D&D 3.x, los paladines son "guerreros sagrados" pero no necesariamente necesitan de una deidad patrona. De hecho, los clérigos tampoco necesitan venerar a una deidad: puden tener un sistema de creencias propio.

En D&D 4.0, tanto clérigos como paladines "deberían" tener una deidad patrona. Sin embargo, al igual que en 3.x no es estrictamente obligatorio. Sin embargo, tener una deidad patrona da acceso a muchos dotes que están restringidos por la deidad patrona, así que es altamente recomendable que ambos clérigos y paladines tengan una deidad patrona.

Las diferencias entre paladines y clérigos son mucho más marcadas en otros aspectos:

- Combate: los paladines son "guerreros santos" los clérigos son "devotos combatientes". Esto quiere decir, que un clérigo no debería estar a la altura de un paladin en combate cuerpo a cuerpo (en condiciones normales).

- Conjuros: el paladin recibe sus bendiciones de otra forma: gana muchas habilidades propias (en 3.5) o sus poderes son mas orientados a la defensa (4.0) el clérigo tiene un mejor arsenal de conjuros (3.5) ya que es un lanzaconjuros, o sus poderes son más bien orientados a sanar y buffear (4.0) ya que es un lanzaconjuros y no un luchador.

- Roles: en 4.0 el Paladín es Defender, mientras que el Clérigo es Leader. Ambos pueden suplir al otro, pero no es su rol principal.

- Relaciones: en las interacciones sociales, un paladín tiene mucha mas presencia natural que un clérigo (en condiciones normales) y es esperable que un paladín sea un tipo más centrado y serio (en condiciones normales). El clérigo es más suelto en ese aspecto.


Espero que eso aclare la duda. cualquier cosa avisame.

Saludos.
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Thoradin

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 12:49 pm

gracias, casi todo lo sabia pero vos lo dijiste ordenadamente y ahora me cierra todo.
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ClanTuna

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 1:50 pm

Existe generalmente una gran diferencia entre paladín y clérigo (mas allá de habilidades y roles (uno es un guerrero que se autobuffea/cura y el otro es un healer/buffer que pelea)) muy importante.

Los paladines son el máximo exponente de rectitud o tiranía. Son los extremistas de un sistema de creencias. Ponen a su Dios por encima de TODO, un clérigo por otro lado es un "predicador" de su fe, respeta y venera a su Dios pero no a un punto estúpido como el Pala, de ahí que el pala sea "Legal-estúpido" o "caótico-Estúpido". Se rige demasiado por sus convicciones al punto de limitar enormemente tus decisiones en el Rol, un clérigo como que se la toma mas light...



Osea es la diferencia entre un cura (clérigo) y un guerrero musulmán de la jihad (pala)


Besos.

PD: En muy contadas ocasiones un pala puede seguir a un "alineamiento" en vez de a una deidad, al igual que el clérigo, pero siempre debe seguir algo y esto lo determina como legal-bueno o caótico-maligno.
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 2:35 pm

en D&D 4.0 no es necesario que el paladín sea Legal Bueno, puede ser de cualquier alinemiento, y seguir una filosofía en vez de una deidad, pero seguir una deidad, como mencioné antes, trae como ventaja poder elegir una serie de dotes muy copados para usar con el Channel Divinity.

Saludos.
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Yano

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 3:42 pm

ademas a la hora de interpretar los dos deben ser tomados de maneras diferentes. el paladin, como dijeron, en teoria es el parangon representativos de su deidad. cunado me tiro por dirigir 3.5 o Path, usualmente rompo la regla de "legal bueno" para que sea una regla de "el alinieamiento exacto de tu dios", cambiando algunas reglas por su contrapartida (castigar el bien por castigar el mal, castigar el caos o castigar la ley y asi). aun asi, muchos diran "pero asi rompes con esa regla interpretativa que hace que un paladin tenga ciertos problemas a la hora de interpretarlo"... bueno, no exactamente, realmente yo me lo pensaria mucho antes de ser un paladin Caotico Bueno o Legal Maligno... las reglas que rigen su codigo de conducta siguen ciendo las mismas de siempre, por ende en el momento qeu rompe con us alineamiento pierde todo beneficio. y es mas facil interpretar a un LegalBuenudo o a un CaoticoMaligno sin romper el codigo de conducta que otros aliniamientos. pero son puntos de vista y mi modo de usar las reglas es totalmente recriminable.

por otro lado, el clerigo, mas que un "creyente light" es un predicador y da lugar a muchas mas posibilidades de interpretacion. un clerigo de San Cuthbert puede ser interpretado tanto como un sujeto justo que busca el equilibrio y cumplir las reglas, dando rectificacion a quienes las rompen y ofreciendo las posibilidad de buscar perdon por sus actos, como puede ser un inquisidor deboto a su dios que castiga sin piedad alguna a quienes van contra la justicia a la vez siempre que peude imparte justicia y reglas equitativas, a la vez qeu bbusca traer paz. ambos encajan en la idea de LegalNeutral. ninguno es marcadamente bueno o malo (uno se acerca al alineamiento Bueno, el otro permanece el el medio entre Bien y Mal) y realmente los dos encajan en Legal. las opciones de interpretacion de un clerigo con determinada deidad tutelar son un avanico de opciones mas grandes que con un paladin. un ultimo ejemplo? un clerigo de Pelor puede ser un buen samaritano que ofrece la otra mejilla o un fiel portavoz y predicador a gritos de su dios, o un "guerrero" de su dios, que siente que debe ir adelante en la pelea contra el mal...

como dije, son solo opinionen mias, totalmente cuestionables. y aclaro que no tengo idea de 4.0
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mmandrille

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 4:05 pm

Yo en esto tengo una actitud diferente, para mi el Paladin es un personaje realmente muy poderoso y casi desbalanceado respecto al resto (En 3.5) por lo cual el Codigo de conducta impuesto de manera totalmente obligatorio funciona como un penalizador mas...
En mi caso un Paladin esta OBLIGADO a ser LEGAL BUENO y debe servir a un dios LEGAL BUENO, al punto de inmediatamente al romper ese codigo, correr el riesgo de perder todos los beneficios por su sacralidad...
Es un personaje, totalmente estricto y tiranico sobre sus creencias, si no te gusta la idea, no lo juegues...
Con los monjes tengo algo similar sobre su Legalidad (Pero es mas complejo debido a que como se define el codigo de conducta de un monje es TODO un tema atado a la orden a la que pertenezca)...
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 6:22 pm

Citación :
en D&D 4.0 no es necesario que el paladín sea Legal Bueno, puede ser de cualquier alinemiento, y seguir una filosofía en vez de una deidad

Como siempre 4ta con sus boberias...

''Yo soy el Paladin de la filosofia Bartiana, hago lo que se me antoja!!! IAAAAAAA!!!''
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 8:18 pm

Fragmento del Manual del Jugador de D&D 4ta

Spoiler:


Me corrijo: es necesario que elijan una deidad en 4ta edición.

Citación :
''Yo soy el Paladin de la filosofia Bartiana, hago lo que se me antoja!!! IAAAAAAA!!!''

En realidad, el paladín puede hacer "lo que se le antoja" pero eso va a despertar la ira de otros paladines de la misma fe.

De todas formas, en 4ta edición, los personajes inicialmente están "limitados" a los alineamientos "no malvados" (en realidad no están limitados, pero lo aconsejan enormemente, y no hay clases "malignas" en los libros básicos, recién es posible apreciar esas cosas en suplementos).

En definitiva, me parece que me estoy yendo del tópico, el paladin y el clérigo son diferentes, en los dos sistemas. En 3.5 cómo dice mmandrille, la clase es muy poderosa, por eso tiene la limitación de alineamiento, pero, en 4ta todas las clases están niveladas en poder, así que la restriccion de alineamiento no es necesaria, en lugar de eso, el paladín que "no se comporta" según los preceptos de su fé, le da al DM una herramienta para hacerlo recagar al personaje XD
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ClanTuna

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyMiér Nov 23, 2011 8:32 pm

Osea que resumiendo...

EN CUARTA...

Al Paladin no le otorga los poderes "directamente" su deidad... osea que sale de ellos.

El Paladin debe realizar "rituales" para hacerce paladin... osea MAS GUEVADAS QUE NO HACE LA DEIDAD...

En resumen el paladin tendria q tirar conjuros arcanos o psionicos... ni cerca de divinos...
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Nasst

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyVie Abr 20, 2012 8:28 pm

ClanTuna escribió:
Osea que resumiendo...

EN CUARTA...

Al Paladin no le otorga los poderes "directamente" su deidad... osea que sale de ellos.

El Paladin debe realizar "rituales" para hacerce paladin... osea MAS GUEVADAS QUE NO HACE LA DEIDAD...

En resumen el paladin tendria q tirar conjuros arcanos o psionicos... ni cerca de divinos...

Se nota mucho que tenes muchas ganas de pegarle a 4e, sin importar por donde Razz

Digo sin importar por donde, por que esto es cierto EN TERCERA, y no en cuarta.

En tercera edición, los paladines son guerreros del bien, algunos deciden adorar a una deidad (y, de esos, suelen escoger a Heironeous, o Pelor), pero esto no es su fuente de poder.

Del manual del jugador:

"Los paladines no tienen por que ser fieles de una sola deidad, para la mayoría de ellos, basta con sentir devoción hacia la rectitud."

En cuarta edición, sin embargo, los paladínes son guerreros sagrados de una deidad (cualquiera) y siguen sus preceptos, es decir sus poderes son CLARAMENTE divinos, (de hecho, no son conjuros, son "plegarias"). Claramente sus poderes provienen de un dios.

Es decir:

3.5 --> Cualquier deidad, pero hay que seguir el codigo de los paladines si o si (tenes que ser legal bueno).
4e --> Cualquier deidad, el codigo de conducta es el de la deidad (sos del mismo alineamiento que la deidad).

3.5 --> Tus poderes provienen de una fuerza cosmica, el "bien".
4e --> Tus poderes provienen de una investidura divina (es decir tu deidad no te da los poderes dia a dia, una vez te fue dado el poder y ya está).

No digo que uno sea superior al otro, pero es gracioso que critiques "en cuarta el pala no tiene poderes por su deidad" cuando eso es evidentemente cierto en 3.5 (edición que aparentemente querés mucho).

Citación :
Yo en esto tengo una actitud diferente, para mi el Paladin es un personaje realmente muy poderoso y casi desbalanceado respecto al resto (En 3.5) por lo cual el Codigo de conducta impuesto de manera totalmente obligatorio funciona como un penalizador mas...
En mi caso un Paladin esta OBLIGADO a ser LEGAL BUENO y debe servir a un dios LEGAL BUENO, al punto de inmediatamente al romper ese codigo, correr el riesgo de perder todos los beneficios por su sacralidad...
Es un personaje, totalmente estricto y tiranico sobre sus creencias, si no te gusta la idea, no lo juegues...
Con los monjes tengo algo similar sobre su Legalidad (Pero es mas complejo debido a que como se define el codigo de conducta de un monje es TODO un tema atado a la orden a la que pertenezca)...

Esto es simplemente erroneo.
Esta es la lista de tiers (niveles de poder entre las clases) reconocida por los optimizadores:
Mientras mas bajo el tier, mas poderoso (tier 1 es el mas fuerte), mientras mas a la izquierda, mas poderoso.

Tier 1: Wizard, Cleric, Druid, Archivist, Artificer, Erudite.

Tier 2: Sorcerer, Favored Soul, Psion, Binder (with access to online vestiges)

Tier 3: Beguiler, Dread Necromancer, Crusader, Bard, Swordsage, Binder (without access to the summon monster vestige), Wildshape Varient Ranger, Duskblade, Factotum, Warblade, Psionic Warrior

Tier 4: Rogue, Barbarian, Warlock, Warmage, Scout, Ranger, Hexblade, Adept, Spellthief, Marshal, Fighter (Dungeoncrasher Variant)

Tier 5: Fighter, Monk, CA Ninja, Healer, Swashbuckler, Rokugan Ninja, Soulknife, Expert, OA Samurai, Paladin, Knight

Tier 6: CW Samurai, Aristocrat, Warrior, Commoner

Como podes ver, el paladin es de las clases mas pobres en terminos de poder.

También, como ya aclaré antes, el pala tiene que ser legal bueno, pero su deidad no tiene por que serlo (el manual da ejemplos de palas adorando a Pelor, que es neutral bueno).
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Thoradin

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyVie Abr 20, 2012 10:04 pm

too much minmaxing nasst. yo creo que se referia que es roto en relacion a las demas clases en el phb1.
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyVie Abr 20, 2012 10:22 pm

Thoradin escribió:
too much minmaxing nasst. yo creo que se referia que es roto en relacion a las demas clases en el phb1.

En PHB only, el barbaro y el picaro son MUCHO mas capaces en la tarea del pala (combatir cuerpo a cuerpo) y todos los spellcasters (clérigo/mago/hechizero/druida) siguen siendo muy superiores al paladín.

Básicamente, el pala necesita 4 stats (fue, con, car y sab) lo cual lo lastima mucho, todo lo que hace, otras clases lo hacen mejor.

Por ejemplo castigar el mal:

5 veces por día (a lvl 20) suma +20 al daño (a lvl 20) y alrededor de +3 a la tirada (a lvl 20, con items).


A lvl 11, un mago con scorching ray (magia nivel DOS) tira 3 ataques de toque (muy faciles de pegar), cada uno de los cuales hace 4d6... para un total de 12d6, es decir una media de 42 de daño, mas de el DOBLE de castigar el mal, y no solo se puede tirar a enemigos malignos, se puede tirar a cualquier enemigo.

Recordemos que un mago puede hacer esto muchas mas veces que 5 por dia, y que estamos comparando un mago nivel 11 contra el paladin nivel 20.

---------------------------------

Podes hacer comparaciones similares, por ejemplo, barbaro vs pala. Y el pala pierde casi siempre.


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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptySáb Abr 21, 2012 8:50 pm

Citación :
A lvl 11, un mago con scorching ray (magia nivel DOS) tira 3 ataques de toque (muy faciles de pegar), cada uno de los cuales hace 4d6... para un total de 12d6, es decir una media de 42 de daño, mas de el DOBLE de castigar el mal, y no solo se puede tirar a enemigos malignos, se puede tirar a cualquier enemigo.

BITCH PLEASE!

Paladin lvl 10...

Charging smite+rhino charge+angel´s wrath =

2d6 (arma) + 30 (smite) + 3d6 (rhino charge) + 3d8 (angels wrath) + 6 (fuerza promedio) + 4 (buff normales) + 2 (espc.) =

5d6 (6*3.5) + 3d8 (3*4.5) + 30 + 6 +4 + 2 =

21+13+30+6+4+2 =

76 de daño...

Sumale que lo hace con una carga desde 60p, tratando el aire como si fuera solido (osea q te carga aunque tes volando) y si el golpe pega (que tiene un 10+2+4+2+3+1 = +22 TA) gana un derribo gratis que no genera ataque de oportunidad (rhinos charge) y tenes que hacer una forataleza o quedas cegado 1d4 turnos (angels wrath)...
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Nethird

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptySáb Abr 21, 2012 10:32 pm

Citación :
BITCH PLEASE!

Paladin lvl 10...

Charging smite+rhino charge+angel´s wrath =

2d6 (arma) + 30 (smite) + 3d6 (rhino charge) + 3d8 (angels wrath) + 6 (fuerza promedio) + 4 (buff normales) + 2 (espc.) =

5d6 (6*3.5) + 3d8 (3*4.5) + 30 + 6 +4 + 2 =

21+13+30+6+4+2 =

76 de daño...

etc...


Eso es habiendo tenido que armar al viejo exclusivamente para poder hacer eso. Scorching Ray es un conjuro de nivel 2.... a nivel 9 (nisiquiera 10) el mago lanza magia de level 5:

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hold_Monster -> save or die
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Baleful_Polymorph -> save or die
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Cloudkill -> stay and die

y eso usando solo core phb1 nada mas.


sin contar con que asumis que el pala viene buffeado, o sea, 3-4 asaltos. ponele que el mago te tira 3-4 scorching ray mientras, solo en eso tenes 12-16 x 4d6 = 48-64d6 = 168-224 daño en promedio sin contar golpes críticos.


Take that.
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptySáb Abr 21, 2012 11:51 pm

Citación :
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Hold_Monster -> save or die
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Baleful_Polymorph -> save or die
http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Cloudkill -> stay and die

BITCH PLEASE!

Dificultad de conjuros mago = 10 + 5 (en este caso) + 4 (int) = 19

Pala lvl 10 =

F = 7 + 3 (con) + 4 (car) = +14 = 75% salve

R= 3 + 1 (dex) + 4 (car) = +8 = 50% salve

V = 3 + 3 (sab) + 4 (car) = +10 = 60% salve

Spoiler:

= +20% de salve

F = 95% salve

R = 70% salve

V = 80% salve



Por favor chicos no se sigan poniendo en vergüenza defendiendo a los magos!!!!



I give that bitch some minmaxing. Bitches love minmaxing.


Última edición por ClanTuna el Dom Abr 22, 2012 12:01 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptySáb Abr 21, 2012 11:56 pm

Citación :
F = 7 + 3 (con) + 4 (car) = +14 = 75% salve

R= 3 + 1 (dex) + 4 (car) = +8 = 50% salve

V = 3 + 3 (sab) + 4 (car) = +10 = 60% salve


TRanqui el viejo no?

16 mínimo de CON
12 minimo de DES
16 Minimo de SAB
18 de CAR


y según el daño... 18 mínimo de FUE.

Paladines    19151646


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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:04 am

De items magicos ni hablemos no?

Por que un personaje LVL 10 NO TIENE ITEMS MAGICOS NO?

QUE LE DEN STATS DIGO...

Pero que se yo...

Spoiler:

Cuanto oro tenia un personaje lvl 10 comuncito... que no me acuerdo... che... y eso con un item q le de a todos... en vez de items especificos que salen 1/8 que estos...


Última edición por ClanTuna el Dom Abr 22, 2012 12:09 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:05 am

Además... y con esto Tuna, espero que entiendas que la clase más poderosa es por lejos el Mago.

Voy a poner una serie de "complicaciones" que se les pueden presentar a los personajes "típicos" de una partida, y me gustaría ver cómo las resuelve el Paladín:


Cruzar un barranco de 100' de ancho. (Mago: Volar, teletransportación, Invocar animal con alas que lo cruce, Mutar su cuerpo y que le crezcan alas, y hay mas)

Viajar de una ciudad a otra en menos de un día, estándo a 100 millas y sin contar con caballos. (Mago: teletransportación)

Detener un torrente de agua que está por inundar un corredor de 10' de ancho por 10' de alto para darle tiempo al ladrón de abrir la cerradura que les permitirá escapar de la trampa mortal. (Mago: Muro de Fuerza)

Entrar caminando por un espacio de 3' x 3', sin ser un mediano o un gnomo. (Mago: Encojer Persona).

--------------------------------------------------

Poné CUALQUIER desafío, el que se te ocurra, y el mago lo puede resolver con 1 o 2 conjuros, el Paladín se caga de asco.

El Paladín es un excelente personaje para rolear, pero en cuestiones de "poder" (de verdadero poder, no de solamente causar puntos de daño) se come los mocos olímpicamente en 3.5





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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:12 am

A Wild Mage apears!

Wild Mage use Deflect subjet!

It´s not very efective...

---------------------------------------------------------------------------------------

En todo caso...

Casualmente para eso el grupo de aventureros es un GRUPO, para que las flaquesas de uno las resuelva otro!

No es necesario que el paladin le gane en todo al mago, solo que entiendan que no hay mejor o peor clase.

EDITO: Y que sepan que su tan preciado mago... es una bosta como todas las otras clases. Sirve para algo. Y para otras cosas no.


Última edición por ClanTuna el Dom Abr 22, 2012 12:14 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:12 am

Citación :
De items magicos ni hablemos no?

Por que un personaje LVL 10 NO TIENE ITEMS MAGICOS NO?

QUE LE DEN STATS DIGO...

Pero que se yo...

Entonces la CD de los conjuros del Mago no es 10 + 5 + 4...


Mínimo, tiene 10 + 5 + 6 (Inteligencia) + 2 (Dotes).

Además, tus TS no van a ser tan altas si al mago se le ocurre usar: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Enervation.

Sí, NO TS, y te clava 3 y capáz que con eso nomás te mata.

oh, pero qué digo, capaz que no tiene tantas casillas de nivel 4...

o sí?

Mínimo tiene 3, +1 por inteligencia alta, + 1 (mínimo) por items = 5, sin usar conjuros del máximo nivel te mata.

Hm...

Pero por qué no metemos un par de dotes, te parece?

Sudden Maximize (ya que estás fruteando dotes de cualquier manual), ya te clavó 4 niveles negativos.
Sudden Empower (uno de los Enervation te hace 1.5*1d4 niveles negativos, sólo con esos dos te puede matar ya)
Sudden Hasten (te tira otro más en el mismo asalto)

En serio querés seguír?
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:15 am

Citación :
No es necesario que el paladin le gane en todo al mago, solo que entiendan que no hay mejor o peor clase.


En lo "único" que puede que el Paladín "le gane" a un mago, es en cantidad de Puntos de Vida. Después de eso, NINGUNA clase le gana en nada, porque puede hacer lo mismo que todas y mejor.


Coincido que no hay "mejor o peor" clase, pero si hay clases que son "mas o menos poderosas", y el Mago es la Maz Poderoza De TODAZZZZZZ.
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 12:24 am

Ese si es un mago fruta!

Y para que te quedes mas tranquilo:

ACLARO: no me acuerdo en q manual (es un completo, quedense tranquilos)

Variante paladin pepito: el pala cambia el aura de coraje (puaj!) por un aura que te hace inmune a efectos de muerte y niveles negativos (y +5 a las salvaciones a los aliados bla bla bla) cosa que NADIE cambiaria...

EN SERIO QUERES SEGUIR?

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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 5:16 pm

[quote=clantuna]Variante paladin pepito: el pala cambia el aura de coraje (puaj!) por un aura que te hace inmune a efectos de muerte y niveles negativos (y +5 a las salvaciones a los aliados bla bla bla) cosa que NADIE cambiaria...[/quote]

Me contarías donde está? Estuve leyendo un poco:

link

y no encontré nada.

independientemente de todo eso, un mago 7/fatespinner 5 te puede dar -15 a una tirada de salvación... Y quien habla de matar al pala? Yo lo convertiría en un conejito.

Independientemente de eso, es muy posible que un pala optimizado mate en un turno a un mago optimizado... y viseversa. El mago tiene mas chances de ganar iniciativa por que dex es un tradicional dumpstat de pala. Ese no es el punto.

El punto es que el mago puede adivinar donde está el asesino que anda buscando, volverse invisible, tirarse volar, conjurar un par de bichines y teletransportarse el y los bichines (y el resto de la party si es que estan), aparecerle al asesino en cuestion y tirarle un dedo de la muerte (o aun mejor, convertirlo en un conejito, mi favorito =D). Toda esa utilidad puede brindar un mago a la mesa. El pala, ni siquiera tiene mas de 1 o 2 skills (int es un dupstat de pala), todas las habilidades "utilitarias" (curar enfermedad, lay on hands, detectar el mal) se remplazan con... 3 conjuros. tres... conjuros. El clerigo (en comparacion) sabe mas de 80 conjuros... LEVEL UUUNOOOO. Y las habilidades de combate del pala son irrisorias... +20 de daño 6 veces al dia en UN ATAQUE, y SOLO A MALIGNOS? Eso es lo que te esta dando el pala, es irrisorio, por eso no tuve en cuenta el ataque basico... Por que si se trata de atacar basicamente hay clases que hacen eso MUCHO mejor (vease barbaro). Y de todas formas, ambos, son obsoletados por cualquier save or die... o peor aun, saves or die en maza.

En resumen: Las clases magicas son mucho mas versatiles que las no-magicas, tanto fuera como dentro de combate.
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MensajeTema: Re: Paladines    Paladines    EmptyDom Abr 22, 2012 5:38 pm

Si algunos dudan que la frutez del mago esta en su versatilidad... Un mago vence a la tarasca nivel 7, si tiene uno (o dos) pergaminos de control undead (salen alrededor de 2500).

Funciona así:

El mago castea fly para estar a una distancia segura de la tarasca.

el mago castea summon undead IV, conjura un allip.

El mago intenta utilizar el scroll de control undead tiene que hacer una tirada con un +7, la dificultad es 14 (70% de chances de tener exito)

el allip tiene +4 a voluntad, la cd es 21 (tiene 80% de chances de quedar controlado)


El allip hace 1d4 de ability drain a wisdom. La tarasca es invulnerable a energy drain y ability damage, pero no a ability drain.

Este daño es permanente (a menos que un clerigo lo cure).

Cuando la tarasca llegue a 0 de wis, cae inconsciente, con pesadillas al suelo.

la tarasca no puede dañar al allip, es incorporal.

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Listo, dejaste a la tarasca permanentemente incosciente. Se puede matar todas las veces que quiera, mientras este en este esstado no despierta, el problema es que se va a regenerar todo el daño, hace falta que alguien castee wish (nuevamente, otro hechizo, mas puntos para los casters), para que finalmente se pueda matar permanentemente.
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