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 sistema de magia hibrido

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Nethird

Nethird


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MensajeTema: sistema de magia hibrido   sistema de magia hibrido EmptyMar Feb 28, 2012 2:45 pm

Para Thoradin y cualquiera que esté interesado en sistemas de magia hibrídos (Vanciana y no Vanciana y por puntos) les dejo un resumen de uno de mis sistemas de magia por puntos:

Sistema de Magia Hibrido con Puntos de Poder.

Este sistema de mágia fue de entre todos los que desarrolle/modifiqué el que me gustó más, pero desafortunadamente el que menos pude probar así que no se que tan desbalanceado está.

NOTA: es solo el sistema; toda la adaptación/creación de poderes/conjuros debe ser realizada por el DM.


Fuentes de Poder:

Cada personaje tiene una o más fuentes de poder:

Marcial (Características Fuerza, Destreza o Constitución) La Energía Marcial es la energía que los combatientes utilizan para llevar a cabo proezas físicas sobrehumanas. Algunos ejemplos son, pero no están limitados a, Saltos a gran distancia, Mejoras de Velocidad temporal, Resistencia al Daño físico, Mejoras temporales de Fuerza, Destreza y/o Consittución, etc.

Arcana (Características Inteligencia, Carisma) La Energía Arcana es la energía que los magos y hechiceros utilizan para manifestar sus conjuros.

Espiritual (Características Sabiduría, Carisma) La Energía Espiritual podría medirse como "la fé" de un personaje. Es utilizada para manifestar magia "espiritual".


Dotes:

Cada Fuente de Energía tiene asociado un dote (Reserva de energía: Tipo de energía; por ejemplo, Reserva de energía: Arcana; Reserva de energía: Marcial).

Cada clase comienza con solo uno de estos dotes como dote gratis (Las clases "luchadoras" comienzan con Marcial, las clases lanzaconjuros comienzan con Arcana o Espiritual). Al momento de obtener el dote, se debe elegir cual es la característica que dominará la fuente de energía. En el caso de los Magos y los Hechiceros, la caracteristica está predeterminada (Inteligencia para magos, Carisma para Hechiceros).


Puntuación de Reserva:

La puntuación de la reserva de Energía se calcula de la siguiente manera:

1/2 Puntuación de Característica Predominante

+

Nivel de Clase que otorgó la fuente de poder.

Por Ejemplo, un Mago de nivel 10, con 18 de Inteligencia tendría:

18/2 = 9
+
nivel 10 = 10

Total = 19 puntos de energía Arcana.



Habilidades y conjuros:

Los conjuros y las habilidades cuestan puntos de energía.

Los niveles son desde 0 hasta 9, para todas las clases.

Para poder utilizar una habilidad o conjuro de un nivel dado, es necesario contar con una puntuación de característica principal para la fuente de energía de 10 + el nivel de la habilidad (por ejemplo, para utilizar un conjuro de nivel 8, es necesario 18 de Inteligencia).



Coste de Energía:

Las habilidades y conjuros cuestan su nivel +1 puntos de energía. Por ejemplo, un conjuro de nivel 1 cuesta 1+1=2 puntos de energía.

Los personajes con el dote "Preparar Habilidad o Conjuro" pueden efectivamente preparar de antemano sus habilidades o conjuros. Para perparar una habilidad o conjuro, el personaje debe meditar o practicar durante 10 minutos por habilidad o conjuro, y "asignar" el doble de puntos de energía que normalmente costaría activar esa habiliad o conjuro. Esta energía no podrá ser utilizada para activar otras habilidades o conjuros hasta que se "libere" la habilidad o conjuro preparado (proceso que sucede durante el descanso).

Una habilidad o conjuro preparado puede ser utilizado 3 veces a lo largo del día, lo que significa que por el coste de 2 usos, el personaje obtiene un tercer uso adicional de esa habilidad o conjuro.

Un personaje con el dote "Preparar Habilidad o Conjuro Mejorado" puede invertir 5 veces el coste normal de la habilidad o conjuro para utilizarlo ilimitadas veces por día. Por ejemplo, un mago podría invertir 5 puntos de Energía en un conjuro de nivel 0 para usarlo a voluntad, o 10 en un conjuro de nivel 1.

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Algunas diferencias entre clases:

Magos y Hechiceros:

La gran diferencia entre magos y hechiceros es que los hechiceros aprenden magia a medida que suben de nivel, mientras que los magos no lo hacen automáticamente. Un mago debe conseguir un libro o pergamino de conjuros y transcribir dicho conjuro a su libro. Es necesario que se utilice el conjuro "leer magia" para poder transcribir el conjuro.

Los Magos reciben el dote adicional a nivel 1 Preparar Habilidad o Conjuro.

Los Hechiceros reciben el dote adicional a nivel 1, Reserva de energía Incrementada.



Clérigos

Los clérigos tienen la habilidad especial "Canalizar Energía". Remueve los conjuros de "Curar heridas" de las listas de conjuros de Clérigo.
Los Clérigos pueden canalizar 1d8 a nivel 1, +1d8 cada nivel impar por encima de 1 (3, 5, 7, 9). Al total de dados se le suma el modificador de característica principal para la reserva de energía espiritual. Así, un Clérigo de nivel 5, con Sabiduría 18 (Característica principal de Energía Espiritual) podrá canalizar 3d8+4 puntos de energía.
El tipo de energía depende del alineamiento del Clérigo. Los clérigos buenos Canalizan Energía Positiva, los malignos Energía Negativa. Los neutrales deben elegir al momento de la creación del personaje que tipo de energía serán capaces de canalizar.

La energía positiva cura a los vivos y daña a los muertos (muertos-vivos).
La energía negativa cura a los muertos (los muertos-vivos) y daña a los vivos.

Utilizar "Canalizar Energía" cuesta 1 punto de energía, +1 por d8 canalizado; Canalizar Energía de 5d8 costará 6 puntos de energía.

No se puede preparar Canalizar Energía como Conjuro o Habilidad con el dote Preparar Conjuro o Habilidad.
Se puede "liberar en el acto" energía reservada para preparar conjuros para usar Canalizar Energía, pero solamente si aún no se han usado los 3 usos diarios. Si se ha preparado un conjuro o habilidad con Preparar Habilidad o Conjuro mejorado, no se puede liberar esa energía.




Reserva de Energía Vacía:

Si un personaje por cualquier motivo encuentra su reserva de energía reducida a 0 puntos de energía (los conjuros y habilidades perparadas cuentan como energía gastada) se encontrará fatigado hasta que recupere al menos 1 punto de energía.

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Bueno, después de esto vendría la revisión de conjuros y habilidades para ajustar el poder relativo, pero más o menos tienen la idea.

si te gusta, sentite libre de usarla Razz

Nos estamos viendo.

NOTA: noten que fue necesaria la creación de varios dotes. Es un trabajo arduo implementar un sistema como este a un juego que está preparado para ser equilibrado de otra forma.

Además, este sistema otorga a los lanzadores de conjuros mas poder a niveles bajos, pero menos poder a niveles altos. (es decir, menos poder comparado con el sistema de magia tradicional).

Saludos.
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Thoradin

Thoradin


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MensajeTema: Re: sistema de magia hibrido   sistema de magia hibrido EmptyMar Feb 28, 2012 6:17 pm

esta muy bueno para usarlo en una campaña donde el mundo este basado en spellcasters. habria que probarlo
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