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 Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe

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Nethird
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Nethird

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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Dic 26, 2011 12:45 am

ESPECTACULAR!

esta palabra describe vagamente lo genial que estuvo esta sesión extraordinaria de d20 Moderno!

Espero con ansias que Alfonso regrese de sus merecidas vacaciones para que podamos frenar al jodido señor de la tortura y evitar la invocación del gran señor de la podredumbre.


Evidentemente el destino quería que yo (mi personaje, Sasha) estuviera ahí ya que la debilidad del señor de las enfermedades no era nada más ni nada menos que....

Sasha Rivarolovich!

Me lo cargué de lleno al viejo de mierrrrda este, que se viene con sus moscas upiteras!!!

XD

Tremendo co-co-combo me mandé para darle el último golpe Wink EPIC CHARACTER IS EPIC

XD
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Dic 26, 2011 10:34 am

JAJAJAH! Me alegro que te guste!

Ya me dijeron algunos lo mucho que me odian por dejarlos con las ganas, jajah! Wink

Espero que nos juntemos todos para el jugar "El Caso John Doe - Parte II", y en un horario temprano para estar más lucidos ¡Todavía quedan cosas por resolver!

Y ya que estoy les deseo a todos Felices Fiestas.

Les manda un saludo el cadáver del cementerio (se puso lindo para la foto).

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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Dic 26, 2011 10:47 am


Y aquí una imagen de su primer gran oponente.

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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyMiér Dic 28, 2011 2:36 pm

D20 Héroes – El anexo del Héroe ¿Cómo Funciona?

El anexo de la modalidad d20 Héroes es un accesorio que agrega un poco de realismo a los combates. Pero el objetivo principal es agregar nuevas mecánicas de juego, pequeños detalles que lo hagan más interesante. El anexo está diseñado para d20 Moderno, pero es adaptable para D&D3.5 o similares.

Los jugadores deben prestar más atención a los PG actuales de sus personajes y a la cantidad de daño que sufren a lo largo de un asalto. Ambas situaciones debilitan a los personajes.

A continuación se explican algunas reglas a tener en cuenta para la partida. Es necesario estar familiarizado con el sistema d20 para comprenderlas.

Personajes Incapacitados

Un personaje está incapacitado cuando posee entre cero y X PG negativos. Los X PG negativos son iguales al bonificador de Constitución del personaje. Por ejemplo, un personaje con 15 de Constitución (bonificador +2) que se encuentre en 0 PG, podrá realizar 2 acciones consideradas extenuates y seguir incapacitado, pero estará en -2PG.

Un personaje incapacitado posee la condición persistente de penalizador -4 (ver más adelante).

Personajes Moribundos

Un personaje moribundo pasa automáticamente a la condición persistente de penalizador -5 (ver las condiciones más adelante) y pierde 1PG por asalto hasta que se estabilice. Un personaje con el talento Permanecer Consciente, quedará en la condición persistente de penalizador -4 como si estuviese incapacitado.

Estabilizarse

Un personaje moribundo puede estabilizarse y dejar de perder 1PG por asalto. Debe realizar con éxito una salvación de Fortaleza CD 15.

Personaje Muerto

Cuando el personaje alcanza una cantidad de PG negativos igual a su puntuación de Constitución, está muerto. Solo puede ser revivido por la habilidad de milagro médico del Médico de Campaña, o alguna aptitud mágica de efecto similar.

Personaje Destruido

Si un ataque inflige daño suficiente para matar a un personaje de un solo golpe y además lo deja en una cantidad de PG negativos igual a la mitad de sus PG totales, el personaje es destruido. Su condición será tan extrema que no podrá ser revivido por la medicina. La condición del cuerpo podría evitar inclusive la aplicación de efectos mágicos de resurrección.

Umbral de Daño Masivo (UDM)

El UDM depende del tamaño y constitución del personaje. Un personaje mediano tiene un UDM 15 + Modificador de Constitución. Las criaturas más grandes incrementan en +5 su UDM por cada categoría mayor de tamaño. Los personajes de categoría pequeño o menor disminuyen en -5 el UDM.

Cuando un solo ataque inflige un daño igual o mayor al UDM de un oponente vulnerable a golpes críticos, éste debe realizar una salvación de fortaleza CD 15. Fallar la salvación implica que el daño recibido será mayor, lo suficiente para dejar moribundo al personaje. Esta regla no se aplica si el daño del ataque es suficiente por si solo para dejar moribundo al personaje.

Condiciones de los objetos y las criaturas no vivas

Los objetos y criaturas no vivas poseen Estados de Condición. Al dañar un objeto o una criatura no viva, ésta se debilita cuando alcanza la mitad de sus PG. Recibe un penalizador -1 a sus salvaciones, modificador de esquiva a la defensa (hasta un máximo de -5), pruebas de habilidad, pruebas de característica y CD de sus ataques especiales.

Cuando los PG actuales alcanzan ¼ del total, el penalizador incrementa a -2 y la velocidad de movimiento se reduce a la mitad. En el caso de los objetos, el penalizador se aplica las tiradas de ataque o pruebas realzadas con los mismos, y la reducción de velocidad puede remplazarse por una reducción en el incremento de distancia para atacar.

Los penalizadores siempre se aplican al inicio del próximo turno de un personaje. Luego de que el personaje es curado, los penalizadores desaparecen también al inicio de su próximo turno. En el caso de las armas o herramientas, el penalizador se hace práctico al instante.

Esta regla es útil para situaciones en las que el DJ considere que una determinada herramienta es forzada de tal manera que se arruina. Sin ser necesario determinar cuestiones de daño o dureza de los objetos, dejando la situación bajo un simple criterio del DJ.

Condiciones de las criaturas vivas

También llamado Estados de Salud. Similar a las condiciones de las criaturas no vivas, las criaturas vivas (como lo son normalmente los personajes jugadores) sufren los mismos efectos, pero además la condición puede disminuir temporalmente e independientemente de los PG actuales que se posean.

Cuando un personaje recibe a lo largo de un asalto una cantidad de daño igual o mayor a su UDM o a la mitad de sus PG actuales (lo que sea menor), recibe al inicio de su próximo turno el penalizador -1. Al inicio del próximo turno de haber aplicado la penalización, la misma desaparece. Es decir, desaparece una vez transcurrido un periodo de recuperación de un asalto. Si la condición debe disminuir nuevamente durante el periodo de recuperación, el penalizador incrementa en -1 adicional. La reducción de velocidad solo se aplica cuando el penalizador -2 es persistente, cuando se produjo por alcanzar el ¼ de PG actuales. Una reducción persistente de la condición se solapa con una producida de forma temporal.

Adicionalmente, en la tabla del anexo se indican con claridad otros efectos cuando el penalizador por condición es peor que -2. Al punto de que un penalizador -5 lleva al personaje directamente a la inconsciencia.

  • Penalizador -1: no hay efectos adversos. Pero es persistente cuando el personaje posee la mitad de sus PG totales.
  • Penalizador -2: no hay efectos adversos. Pero es persistente cuando el personaje posee la 1/4 de sus PG totales y además reduce la velocidad ala mitad.
  • Penalizador -3: Magullado: no puede correr o cargar, el efecto solapa con fatigado o exhausto.
  • Penalizador -4: Molido: solo puede realizar una acción de ataque o movimiento por asalto. La condición es persistente para personajes incapacitados.
  • Penalizador -5: Inconsciente: el personaje cae inconsciente. El periodo de recuperación pasa a ser 1d4+1 asaltos. La condición es persistente si el personaje se encuentra moribundo. Esta es la penalización máxima por condición.


Persistente: quiere decir que el periodo de recuperación no transcurre hasta que la cantidad de PG necesaria sea recuperada.

Puntos de Vitalidad (PV)

Los puntos de vitalidad representan una energía extra para el personaje cada día. Las reglas reflejan situaciones que prueban que no es lo mismo: descansar luego de un día tranquilo que luego de un día agitado, combatir por primera vez en el día que combatir por tercera vez, etcétera.

Solo las criaturas vivas poseen este poderoso y limitado recurso. Y sirve como contraprestación a las vulnerabilidades de las condiciones expresadas anteriormente.

Los PV ayudan a un personaje a evitar el daño crítico, los efectos del daño masivo, las condiciones temporales a la salud, a recuperar los PG rápidamente durante el descanso e inclusive a aprovechar la adrenalina del cuero (para los personajes más experimentados en combate).

Los PV solo se gastan para garantizar un éxito seguro. No cuestan una acción, pueden emplearse fuera del turno y más de una vez por asalto si es necesario. Sin embargo, no pueden gastarse si te toman desprevenido. Los modificadores de vitalidad se solapan con otros modificadores de vitalidad (como la mejora de salvación por adrenalina y la mejora de salvación contra el daño masivo) y se pierden estando desprevenido.

Excepciones para el DJ

Aplicar las reglas de las condiciones puede resultar interesante. Pero para un DJ que controla a múltiples oponentes puede resultar muy desalentador.

El DJ solo debería llevar la condición del villano principal.

Las criaturas vivas que se traten como “no vivas” a los efectos de aplicar condiciones, incrementan el Valor de Desafía (VD) en +1. Como tales, no reciben el beneficio de poseer PV.

Si una criatura no viva, o tratada como tal, no es un oponente relevante y se presenta en grandes cantidades, el DJ pude ignorar las reglas de condición incrementando el VD en +1 adicional.

Por lo general, la aplicación más cómoda para el DJ a efecto de las condiciones será: criaturas poco relevantes tratadas sin las reglas de condición, y la criatura principal tratada como no viva. De esta forma se garantiza más velocidad de juego sin perder de vista las nuevas reglas aplicadas. 

Daño No Letal

El daño no letal no disminuye los PG de un oponente. Sin embargo el daño no letal puede producir efectos de daño masivo y afectar el estado de salud.

Cuando el daño no letal es masivo (alcanza el UDM del oponente), el oponente debe realizar la salvación de fortaleza CD 15. Un éxito hará que solo disminuya temporalmente la condición del personaje (o el estado de salud, como quiera llamarse). Fallar la salvación deja automáticamente inconsciente al oponente (en la condición temporal de penalizador -5, ver anteriormente).

Daño Atenuado

El daño atenuado solo se aplica para las reglas especiales de regeneración.

Versión ATP

La Versión Apta para Todo Público (ATP) solo utiliza las reglas de condición expuestas para los objetos, pero aplicadas a todas las criaturas por igual. No contempla el uso de PV y las reglas de incapacitado y moribundo no se vinculan con los estados de salud de un personaje (puesto que se eliminan las condiciones temporales y peores que las del penalizador -2).

Se pueden añadir PV para el uso cualquier criatura, pero de una forma diferente.


Última edición por =(XIMAY)= el Miér Dic 28, 2011 3:29 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyMiér Dic 28, 2011 3:25 pm


Respecto de las reglas explicadas anteriormente, espero abiertamente cualquier comentario al respecto. Así como la preferencia por usar el sistema completo, la versión ATP o nada en particular.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Feb 20, 2012 1:02 pm


Hoy y mañana, Feriado Nacional. Llegó el carnaval.

Algunos querrán tirar bombitas, otros querrán dormir, no se.

Pero yo propongo moción para para jugar el Caso John Doe esta noche o mañana a la tarde. Voten.

Si se prenden a jugar al menos 4 jugadores y confirman antes de las 20hs para jugar esta noche, sale rol.

Si se prenden a jugar al menos 4 jugadores y confirman antes de las 24hs para jugar mañana a la tarde, sale rol.

Los horarios serán:

Noche: de 22 a 03 horas aproximadamente.
Tarde: de 16 a 21 horas aproximadamente.

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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Feb 20, 2012 1:25 pm

Desafortunadamente, yo mañana laburo.

Sin embargo, laburo desde casa así que puede que haya una oportunidad.

Te confirmo antes de las 20:00 si voy o no.

Mañana se me hace imposible jugar.

Saludos.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Feb 20, 2012 5:37 pm

Confirmado para hoy a las 21:00 hs.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Feb 20, 2012 7:04 pm

Retomamos el Caso John Doe el próximo Domingo 26/2 de 15 a 21hs.

Gustavo ha confirmado su presencia para ese día. Espero respuestas de los demás a lo largo de la semana. Por favor avisen antes del Sábado en lo posible.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyJue Feb 23, 2012 3:03 am

Very Happy Voy! Esta vez sí puedo, confirmado y reconfirmado.

Disculpen mi larguísima ausencia, parece que ahora sí tendré más control sobre mis fines de semana.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyJue Feb 23, 2012 10:04 am

Fuerte, Rápido, Duro, Lista, Dedicado y Carismática, todos confirmados.
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyJue Feb 23, 2012 10:07 am

ein? se nos sumó una carismática?
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyJue Feb 23, 2012 10:55 pm

siiiiiiiiii se sumooooo!!! soy yooooo!!!!!
anotada para el domingouuu!!!
pd... aviso desde ya, soy un queso en el rol asiq tenganme paciencia! zort!
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyVie Feb 24, 2012 10:12 am

Citación :
zort!


LoL y esta es nuestra carismática? JAJAJAJAJAJAJA


Van a ser Pinki (Neechan) y Cerebro (Amarena) JAJAJAJAJJAJAJA
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyVie Feb 24, 2012 4:57 pm

Nethird escribió:
Citación :
zort!


LoL y esta es nuestra carismática? JAJAJAJAJAJAJA


Van a ser Pinki (Neechan) y Cerebro (Amarena) JAJAJAJAJJAJAJA

*Ajustándose los lentes* Cool

Son Pinky, son Pinky y Cerebro bro bro bro bro bro bro bro...
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MensajeTema: Re: Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe   Mini aventura - d20 Moderno: El caso John Doe - Página 2 EmptyLun Feb 27, 2012 2:44 pm

Espero que hayan disfrutado de esta segunda sesión del Caso John Doe.

En lo personal, lamento no haber podido utilizar las imágenes y música que tenía preparado. Espero que para la próxima mi PC esté lista para dar lo mejor.

Bienvenida a la Carismática al grupo. Entrometerse y sacar provecho de las situaciones sociales es tu especialidad. Para la próxima vamos a pulir el uso del personaje, para que lo puedas aprovechar mejor.

Queda fijada la última parte de la aventura para el Viernes 9 de Marzo a las 22hs.
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